虚幻Unreal - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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价格: 3320.00元

组件Components
Actor上进行使用的附加物,可以提供额外的功能Actor可以对这些组件进行自定义的修改

常用组件:

场景组件(Scene:

提供Actor在场景中的位置、旋转、缩放信息

音频组件(Audio:

播放音效(UE只将WAV(WAVE)格式的文件视为音频)

光源组件(Light:

发出亮光,可以自定义强度、颜色等

静态网格体组件(StaticMesh:

主要显示不会动的物体外观,优化好,更高效

几何体外观组件是其选定好的模板

骨骼网格体组件(SkeletalMesh:

主要显示会动的物体外观,需要动画资源

弹簧臂组件(SpringArm):

连接Actor和摄像机,以提供更灵活的画面

摄像机组件(Camera):

主要用来提供游戏画面

碰撞检测组件(Collision):

形状分为球(Sphere)、盒体(Box)、胶囊体(Capsule),不同的型状为不同的组件

进行碰撞检测,如果满足条件就会触发某些逻辑

控件组件(Widget):

分为Widget(控件组件)和WidgetInteraction(控件交互组件)

用于显示UI,可设置显示的方式和属性

公告板组件(Billboard):

Actor打上图片标记,方便在场景中点击选中,该标记在运行阶段时不会显示

文本渲染组件(TextRender):

Actor打上文字标记,方便在场景中点击选中和作为提示区分,该标记在运行阶段时会显示

粒子特效组件(ParticleSystem):

作为特效使用

NiagaraParticleSystemComponent,使用Niagara粒子系统

CascadeParticleSystemComponent,使用Cascade粒子系统

后期处理组件(PostProcess):

处理Actor的渲染、光照等属性

Actor组件(ChildActor):

将一个Actor附加到蓝图中

发射物移动组件(ProjectileMovement):

Actor生成后,具有一定的速度,会以该速度在生成后进行移动

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DUChicken · 01-12 · 0

增强输入(Enhanced Input

使用Enhanced Input插件

对比操作映射和轴映射系统,增强输入系统有着更多的灵活性和控制能力

增强输入系统有着高度定制的优点,可以定义输入的优先级和条件,可以控制更复杂的游戏输入

增强输入系统可以创建很多套(Input Mapping Context

创建Input Action输入提供给Input Mapping Context进行绑定使用

Input Action的关键属性为值类型

在使用输入前,需要为蓝图的控制器类激活并指定一个输入映射情景:

获取控制器引用(需要cast

获得该引用的增强输入本地玩家子系统(Enhanced Input Local Player Subsystem

判断该子系统是否有效(Is Valid

有效则添加映射上下文(Add Mapping Context

触发的概念及顺序:

按下(started-按住(triggered-抬起(completed

引脚:

Triggered:根据触发器的类型决定其触发行为(默认为tick),在Started执行完后才会开始执行

Started:按下时会触发一次,最先开始执行

Ongoing:在触发前执行,需要定义触发器

Canceled:在触发取消时执行,需要定义触发器

Completed:在触发完成后执行(按键抬起),最后执行

值类型引脚:分为Bool型、浮点型、向量型,其值的值与当前触发状态有关

Elapsed Seconds:触发按键后的计时,触发完成或中断后会停止

Triggered Seconds:触发按键后的计时,触发完成后会停止

Input Action:返回对于的Input Action引用

触发器(均可设置驱动阈值)

驱动阈值:用于有力反馈的输入设备,只有输入的力超出设定的驱动阈值时才会触发的限定值,一般范围为(0,1]超出范围时会出现错误

时间膨胀:时间的流动速度

 

下移

先执行Started,后在按下时以tick的方式执行Triggered,松开时执行Completed

已按下:

先执行Started,后只执行一次Triggered,随后立马执行Completed

已松开:

先执行Started,后在按下时以tick的方式执行Ongoing,松开按键时只执行一次Triggered,随后执行Completed

弦操作:

需要绑定一个输入行为作为弦操作,当弦操作触发时,才能执行该触发器的行为。

先执行Started,后在按下时以tick的方式执行Triggered,松开时执行Completed

注意:当绑定的弦操作正在触发Triggered时,此时进行该修改器的触发行为会终止绑定的弦操作的触发行为,但是仍然保持其触发状态

点按:

先执行Started,会检测按键按下的时间是否小于设置的点按释放时间阈值,在检测期间会一直以tick的方式执行Ongoing,当在阈值内抬起按键则会执行一次Triggered,随后立马执行Completed(成功触发),否则不会执行Triggered会直接执行Canceled(中断触发)。

点按受到时间膨胀的影响

组合(Beta):

分为组合操作和取消操作

可绑定多个输入行为,按下按键后先执行Started会在该期间tick的方式执行Ongoing在该按键的规定时间内按下其他组合的按键(不能同时)则执行一次Triggered,随后执行一次Completed,否则执行Canceled

可设置按键的时间

脉冲:

按下后先执行Started会根据设定的间隔间歇式地执行一次Triggered,在等待阶段会以tick的方式执行Ongoing,在Triggered执行完后松开按键则执行Completed,若在等待阶段松开按键则执行Canceled

当设置了触发限制的次数后,该脉冲输入会在执行对应的Triggered次数后,自动执行Completed

脉冲受到时间膨胀的影响

 

长按:

按下后先执行Started

按下的时间在保存时间阈值以内时则会以tick的方式执行Ongoing

当按下的时间大于保存时间阈值时则会以tick的方式执行Triggered,此时松开按键则会执行Completed,若小于,则直接执行Canceled

当设置为一次性时,在按下的时间等于保存时间的阈值时,会执行一次Triggered,随后会执行Completed

长按受到时间膨胀影响

可设定保存时间阈值一次性

长按和松开:

按下后先执行Started

按下时则会以tick的方式执行Ongoing

松开时,当按下的时间大于保存时间阈值时,则会执行一次Triggered,随后会执行Completed;当按下的时间小于保存时间阈值时,则直接执行Canceled

长按和松开受到时间膨胀影响

可设定保存时间阈值

与操作映射的区别:

可以进行连续触发,可以获得值类型的值、触发后的状态

与轴映射的区别:

可以利用输入行为的值类型来将不同轴的输入集合起来,以不同类型的形式输出

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DUChicken · 01-10 · 0