整形:两个字节
长整型:4个字节
1个字节=2的8次方
bitmask:转成2进制,用的不多
class default修改所有变量的mo'ren'zhi
整形:两个字节
长整型:4个字节
1个字节=2的8次方
bitmask:转成2进制,用的不多
class default修改所有变量的mo'ren'zhi
存储数据的长度不同
Byte:0-255
整数:-32768~ 32767
可以设置滑动条的范围和取值fan'wei
set 变量 只修改运行过程中的zhi
存放一个值或者引用世界中的一个object或Actor的属性
不同的变量用不同的颜色区分
变量之间可以相互转换(?哪些变量可以转换成哪些其他类型,有没有lie'ge'biao)
流程控制节点:Sequence
当一次输入时,节点按照顺序依次输出所有输出jie'dian
流程控制:mutigate
有输入节点时会在多个输出中选一个输出,可以随机输出(random)也可以循环输出(loop),还可以指定从某一个index开始输出(start index),还可以chong'zhi
流程控制Gate:
当gate在open状态时,有enter输入时会执行Exit
Toggle可以切换open和close的状态
Start Close可以设置初始状态是open还是close
流程kong'zhiDoOnce MultiInput:整个节点执行1次,多个输入对应多个输出
设置灯光演示,获取光,然后set light color
流程控制节点:
DoOnce:在某种条件内只执行一次(=Do N ,N=1),可以开始默认是关闭的
流程控制节点
delay:流程延时
Do N:执行N次的节点(最多执行N次,而不是一次输入就执行N次)
Text render:set text
流程控制节点:Branch分支节点,condition为真输出true,condition为假输出false
流程控制节点:
1、switch节点:switch on XX,根据XX的值进行流程控制,(键与流程dui'ying)
函数调用的三种:
1、函数调用:蓝图中进行的操作,同属于目标Actor或对象的函数,如get actor location等
2、Other Function calls(其他函数调用):除了该蓝图之外的其他对象或者Actor函数,如设置蓝图下挂的static mesh的大小,隐现等属性。
3、纯函数调用:不会直接影响世界或者世界中的对象,比如输出一个属性值,进行数学运算等(只有输入输出yin'jiao)
自定义事件在编译之后可以调用,自定义事件本身并不输出,需要进行diao'yong
anykey 随意按下任意按键
按键事件:
需要get player controller然后enable input
场景内有多个actor的话按键事件会制行最后放进场景的对象,可以通过取消勾选按键事件中的consume input来同时输出多个
在蓝图上选择generate overlap event
在static mash上选择碰撞预设
begin、endoverlap
重叠的两个actor都需要设置碰撞预设
other actor接口输出的是与当前actor发生碰撞的actor的ming'zi
1、每个种类de事件只能有一个
函数:被调用,左上角F
1.Construction脚本:在编辑器中放置或者更新蓝图时运行。游戏运行时不会执行
2.事件图表: