制作连招
ReactiveX是什么?
设X是一个类型,
我们可以观察一个类型的实例x,
设该实例随时间变化的状态为x1,x2,...xn,
则构成一个序列:
x1,x2,...,xn
定义为一个流,
名为ReactiveX
如此,观察x的变化,
就转化为对流ReactiveX进行操作。
x--observe->ReactiveX
Subscirbe 订阅一个流
First 得到x1
...
同理,一个系统,或其某一部分的状态,
可以定义为X,
则我们可以通过ReactiveX观察系统或
其某一部分的状态变化,
流可以声明,
流是对系统状态变化所做响应的声明,
这就是声明式编程,相对的概念是过程式编程。
在声明式编程中,变量被看成一个流,在过程式编程中,变量被看成是一个在任何给定时刻的一个特定状态。因为状态是变化的,所以你的代码就得造成变化,判断变化,操作变化。
在声明式编程中,变量被看成一个流,好吧,当时间变化时,它还是一个流。你只需要说,我要流里面的第一个,我要按第一个的值加1,得到一个新东西y,再把y的值放到另一个流里面,比如。这种对流的操作可以规范化,模型也比较直观,避免了每次都从x写起。我们lifted了,提升了,变成ReactiveX了。
设系统的全部类型的集合为setX,
对其中的每个元素进行Reactive化,
我们可以得到集合Reactive-setX,
该Reactive-setX是类型集合setX的
流操作描述。
根据需要,流还可以组合,过滤啥的。
因此,可以建立起一个系统的流层:
system
gamobject
comonents
stream layer (reactived)
discreate types