渲染设置
Cull off/back/front //选择渲染那个面
ZTest Always/LessGreater/LEqual/GEqyal/Equal/NotEqual//深度测试
Zwrite off/on //深度写人
Blend Srcfactor DstFactor// 混合
LOD 100 //不同情况下使用不同的LOD,到达提升性能
渲染设置
Cull off/back/front //选择渲染那个面
ZTest Always/LessGreater/LEqual/GEqyal/Equal/NotEqual//深度测试
Zwrite off/on //深度写人
Blend Srcfactor DstFactor// 混合
LOD 100 //不同情况下使用不同的LOD,到达提升性能
常用标签
''Queue''=''Transparent''//渲染循序
''RenderType''=''Opaque''//着色器替换功能
''DisableBatching''=''True''//是否进行合批
''ForceNoShadowCasting''=''True''//是否投射阴影
''IgnoreProjector''=''True''//受不受Projector的影响,通常用于透明物体不受影响
''CanUseSpriteAltas''=''False''//是否用于图片的shader,通常用于UI
''PreciewType''=''Plane''//用于shader面板预览的类型
DrallCall就是一个命令,发起方是CPU,接收方式GPU,减少DrallCall其实就是减少程序在进行图像化处理阶段,发送命令所占用的时间,从而更加快速的进行图像渲染。发送命令占用时间比例过高在整个可视化程序中展现出来的就是程序图像卡顿严重。
减少DrallCall:将摄像机上的Rendering path,由deferred修改为forward。
这个二维坐标系平移太简单了,个人感觉没必要这么讲,直接就是:坐标系平移了多少,那么对应的点的坐标就平移了多少。
尽量少使用 if else
尽量少嵌套
float、half、fixed在PC上没有太大却别,在移动端区别比较明显。
切线范围为-1~1
法线范围为-1~1
矩阵相乘的条件:前一个矩阵的列=后一个矩阵的hang
矩阵转置级行变列,列变行。
n*1矩阵的转置=1*n的转置
矩阵转置的转置=原矩阵
对角矩阵的转置=原ju'zhen
N*1矩阵(列向量)=1*N矩阵(行向量)
只有在与矩阵运算时cai'fen'f
{方阵【对角矩阵(单位矩阵)】}
向量是以原点de坐标
模是长度
三角形法则:首尾相连,连接收尾,指向终点。
坐标 ——位置
向量 ——长度、方向
use pass通道名称时,名称必须全大写。
tags可以写再所有pass的前面对之后的所有pass定义,也可以写在pass内,对单独的pass定义。
里外都定义时,走的时外面。
Render设置同理。
用shader做顶点变换时不可以做合批,会出问题。
所以unity的批处理依赖的GPU的是CPU而不是GPU。
顶点数不等于片元数,一般片元数大于顶点数
纹理坐标(UV)
三角形遍历=扫描变换