被一个棋子攻击也是-delta*2,被两个棋子攻击,也是delta*2?
被一个棋子攻击也是-delta*2,被两个棋子攻击,也是delta*2?
GetRelatedPos之前应该需要清空数组吧
这里为什么不用aChessStep的x、y
JudgeIfCheckmate,这样判断的话,有可能再GetKingPosition时,jiangX,jiangY并没有变化
数组是不是还没有初始化?
AddChess的第一个参数,感觉没必要传递,悔棋类自己维护就好了
空格也包括再不是中吧
可以不管这么多,直接遍历横竖的所有格子,判断一下行走是否合法。
这样代码会简单一些
这里又用了gameManager.chessBoard
这样会不会出现不能走的棋,却显示出可以走的位置。
比如两个将之间只有一个棋子的时候,本来这个棋子是不可以走动的
不应该是x相等吗
如果是吃子的话,需要清空格子中的棋子吧
上一节 最后的gridGO是什么
获取FromX、FromY的时候,lastChessOrGrid是格子还是棋子?如果是棋子,xIndex、yIndex应该没有值吧
1.黑将 2黑车 3.黑马 4.黑炮 5.黑士 6.黑象 7.黑卒
8.红帅 9.红车 10.红马 11.红炮 12.红仕 13.红相 14.红兵
移动锚点之前设置pivot
chessPeople为1,单人模式
chessPeople为2,双人模式,
chessPeople为3,联网模式,
ResetGame中,
chessPeople==1/2,oardGo=boardGos【0】
ChessPeople==3,boardGo=boardGos【1】
0,2 显示
1,3隐藏
0:主窗体,单机/联网选择
1:模式选择背景
2:单机模式界面,PVP/PVE选择
3:难度模式界面,简单/一般/困难选择;
加载游戏的逻辑有点问题吧
UIManager的Panels顺序:
0:Panel_Main
1:Panel_Standalone
2:Emp_ModeOption
3:Emp_LevelOption
4:Panel_Game
5:Panel_GameNetworking
一些剩余UI按钮会用到的方法,比如:
- Undo
- Replay
- ReturnToMain
- ShowTip
- StartNetworkingMode
- GiveUp