合批就是把能够合并的mesh合并到一起,可以降低drawcall的数量
合批就是把能够合并的mesh合并到一起,可以降低drawcall的数量
canvas ui的父物体,图形描绘到屏幕上
网格 从建
大部分的问题 牵扯的问答大部分都是网格重建的问题
1. 合批 rebateh
canvas 下任何物体发生变化就会发生,所有的物体都会发生网格重建
2 rebuild 单个物体 canvas.buildbath
渲染队列
透明物体 不会写写深度 ,没有办法判断是谁先谁后
渲染半透明物体
1.渲染概念
深度测试
颜色缓冲区
深度缓冲区 深度值越大
unity二次压缩
1.基础知识
2.UI类的实现和关系
3.UI部分渲染规则
4.重建的原理
5.批处理的方式
6.射线的实现
7.填充率
8.UI组件优化点
9.设置上的优化点
10.优化方案实战
脏标记还是什么标记,听不清楚
Mask之间也能进行和批操作,前提是mask物体不与另一个mask的子物体重叠,同时两个mask在列表中相邻
决定ui的渲染顺序的几个因素:
1,是否叠加于其他ui上,是则深度+1;
2,
深度值为-1则不渲染
深度计算流程:
1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1
2,UI与被它覆盖的UI的材质球id和贴图id是否相等,不相等则深度+1
3,按照列表显示顺序以及深度值进行列表排序
4,送入渲染队列
深度值为-1则不渲染
深度计算流程:
1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1
2,材质球和
UI的和批规则:
1,深度,
2,材质球id
3,贴图id
4,UI物体在列表上的排列顺序(相邻的两个UI)
射线部分的检测判定流程:
1,显示器
2,检查相机显示范围
3,判断射线距离
4,判断UI深度,UI的响应事件开关,UI graphic的剔除
5,射线是否在rectTransform范围内,
6,物体是否超出相机的最远切面,
7,对检测到的物体根据深度排序
DrawCall
OverDraw
Betach