得,果然是无限套娃,我还在好奇它的费用是怎么传递的,结果还真是;
得,果然是无限套娃,我还在好奇它的费用是怎么传递的,结果还真是;
这个例子举得真的是一点都不方便, 不如直接拿数据保存举例, 套壳使用另一种方式保存数据
果然是套壳, 我愿称之为皮包公司模式
为什么不使用事件呢,现在还要单独写个类,观察者模式本身就是谁需要谁注册,被观察者进行触发的流程; 本身用事件的方式去添加方法,逻辑上也是一样的, 真没必要搞得这么绕,其流程是一样的,都需要对stageSystem进行修改操作;
他写的太绕了,看的难受,重新写了下
//示例
public class _09ObserverMode : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//
S1 s1 = new S1();
Observer ob1 = new Observer("ob1");
Observer ob2 = new Observer("ob2");
// 订阅事件
s1.Add(ob1);
s1.Add(ob2);
// 状态变化,通知所有观察者
s1.State = "温度 37";
// 取消订阅示例
s1.Remove(ob1);
s1.Remove(ob2);
}
}
//观察者
public class Observer
{
// 名称
private string name;
// 构造函数
public Observer(string name)
{
this.name = name;
}
// 更新
public void Update(string str)
{
Debug.Log(name + " 收到了通知,更新了 " + str);
}
}
//定义被观察者
public class Subject
{
// 定义事件
private Action<string> onEvent;
// 订阅事件
public void Add(Observer ob)
{
this.onEvent += ob.Update;
}
// 取消订阅事件
public void Remove(Observer ob)
{
this.onEvent -= ob.Update;
}
// 触发事件,通知所有观察者
public void Trigger(string str)
{
this.onEvent?.Invoke(str);
}
}
//实现被观察者
public class S1 : Subject
{
// 状态
private string mState;
// 属性
public string State
{
get
{
return this.mState;
}
set
{
// 状态变化,通知所有观察者
this.mState = value;
this.Trigger(value);
}
}
}
其实真没必要搞那么麻烦,直接在角色系统那边增加两个死亡列表就行,然后让IEnemy和ISoldier死亡后通过GameFacade调用方法添加到死亡列表,最后和视频一样,在CharacterSystem的Update中处理死亡列表
其实在这一块可以顺便教一下SO; 注意模型名字错了
这个升级兵营 武器 训练士兵,里面的逻辑也拆的太散了吧,这种方式大可不必吧,而且兵营UI属于表现层, 没必要把判断逻辑放在这里面
关于查找父物体下子物体可以改成如下
//从父物体下找到对应名称子物体
public static Transform FindChild(GameObject father, string name)
{
Transform[] childList = father.GetComponentsInChildren<Transform>();
Transform child = null;
bool isFinded = false;
foreach (var temp in childList)
{
if (temp.name == name)
{
if (isFinded == true)
{
//查找是否有重名的 //缺点是要把整个列表都遍历一遍
Debug.Log(father.name + " 下存在重名的物体 " + name);
}
else
{
child = temp;
isFinded = true;
}
}
}
return child;
}
public static T FindChild<T>(string fatherName, string name)
{
GameObject father = GameObject.Find(fatherName);
return FindChild(father, name).GetComponent<T>();
}
您老就不能使用固定分辨率吗,在设计模式搞这个有什么意义
public enum EWeaponType
{
WeaponGun,
WeaponRifle,
WeaponRocket,
}
这里把枚举重写下,和预制体名字一样
string assetName = weaponType.ToString();
然后枚举变量转文本
有需要的同学也可以这样写; 我不太喜欢让子持有父, 所以让子返回信息给父
//控制
public class Context
{
//由于state是私有的,外部不能访问,所以需要提供以下方法
private IState state;
//封装一次方法
public void Handle(int num)
{
IState tempState = this.state.Handle(num);
if (tempState != null)
this.ChangeState(tempState);
}
//切换状态
public void ChangeState(IState state)
{
this.state = state;
}
}
//接口
public interface IState
{
public IState Handle(int num);
}
//实现接口
public class StateA : IState
{
public IState Handle(int num)
{
Debug.Log(this + " " + num);
if (num > 10)
return new StateB();
else
return null;
}
}
//实现接口
public class StateB : IState
{
public IState Handle(int num)
{
Debug.Log(this + " " + num);
if (num <= 10)
return new StateA();
else
return null;
}
}
老师,时代变了,5.6已经没人用了
父类有带参数的构造方法,子类也必须提供带参数的构造方法
Ctrl+F可以方便得替换
实现继承的抽象类中的函数记得要用override
抽象类的抽象方法前也要用abstract声明
单例模式的一般实现
1.类实例化
2.构造方法私有化
3.公有方法访问
挂载在游戏物体身上就要继承自MonoBehaviour
各种类互相调用就是耦合性高