->调用
a->b->c->d
a是最高层的模块
d是最低层的模块
->调用
a->b->c->d
a是最高层的模块
d是最低层的模块
facade 读fe撒的,不是飞k的
GameStateInfoUI
GameFacade
BattleScene
SceneStateController
Visitor
NavMeshAgent: 导航组件,控制移动
AudioSource: 控制声音。
unity现在不是mono架构了,蛋疼。垃圾算法,内存和性能都不是最好的。
和对象池有些像。但这个没有限制最大资源加载上限,资源稍微多些,容易爆内存。
这里可以提炼出2个方法。
懵逼了,角色和建造者我写的和siki
老师的完全不一样。
战士和敌人数量更新放在update里面不好,可以结合事件系统,当敌人和战士死亡或生成时,调用isitor
好多游戏都是这样保存数据的,比如仙剑4,生化危机,黑暗之魂
这里我没有采用message方式。我把升级武器、兵营。训练士兵花费的能量显示在按钮上,能量足够时,按钮可以交互,否则不能交互。这样写,代码稍微多了一点,但更直观,更方便交互。
为了降低游戏难度,我建了两个能量消耗策略,easy和normal,normal按照老师的来,easy按照开挂的来,永远不会死的游戏。等出士兵生成策略时,可以出个鬼畜模式,感觉有点好玩。
激动,写了这么多代码,角色终于创建出来了。
写的代码和老师的不太一样,出了几个bug。。。
士兵创建出来时,很有成就感
真心不想做,然后我把我的4个UI脚本,替换成老师的四个UI脚本。。。 。。。
不想做UI,太无聊了。我把老师的项目解压,场景三单独打包package,导入我自己的工程,哈哈,又偷懒了。
享元模式的另一个好处:可以将测试数值(例如name,atk,atkrange)放在一个类中,方便修改,赋值