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(197评价)
价格: 4431.00元

损失一两亿也不行!!!

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天天犯困 · 2022-04-20 · 0

登录UI前两次都可以,第三次开始无法消失的,可能是因为弹出栈时未清除所有的addlistener,导致下一次push的时候addlistener被绑定了多次,所以在loginpanel.cs中onexit函数中加上closeButton.onClick.RemoveAllListeners();

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Kisara · 2021-11-09 · 0

TCP协议的三次握手

 

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丿错丶绝 · 2020-06-17 · 0

我知道为什么第一次服务端没有输出了,因为没写Console.WriteLine(msgReceive);

第一次这么接近老师的水平。。。

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游戏大作战 · 2020-06-15 · 0

4个字节,即255X255X255X255=42 2825 0625,最多能存42亿种方法,太浪费了,2个字节255X255=6 5025 ,足够。

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高伟程 · 2020-04-07 · 0

1、客户端不正常关闭可以通过try catch 解决

2、客户端正常close关闭后,服务器端一直接收到空数据。

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高伟程 · 2020-04-06 · 0

sql 恶意注入问题

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高伟程 · 2020-04-04 · 0

回调方法,结束以后,把信息传递给了clientsocket,再定义一个socket等于ar里返回结果的socket。

(相当于复制下来)。

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NatuRally · 2020-03-19 · 0

Send不会堵塞?

UTF8.GetByte()

Socket.Receive()返回一个int型的值(count)。这个值是接受的字符串的长度,以便知道读取多少位,方便数据转化。

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NatuRally · 2020-03-19 · 0

实测粘包没有吧一个数据分成一半传输。

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高伟程 · 2020-03-09 · 0

我猜解决方案就是在每条消息上,加上标记。

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高伟程 · 2020-03-08 · 0

3次for循环,100*100*100次。这增大数据快。

同步,没分包问题?这需要测试下。

siki老师说的对,同步有分包为题,而异步没有。神奇。

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高伟程 · 2020-03-08 · 0

面向过程果然不如面向对象。客户端链接过来时,可以在服务器端创建个客户端对象,这样简洁多了。

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高伟程 · 2020-03-08 · 0

存在三个问题:

(1)数据处理和数据接收放在一起,数据处理完才去接收数据,会造成数据丢失;

(2)数据处理里面有大量拷贝操作,会严重影响性能,应该把数组看成循环队列(处理复杂一些),或者在剩余空间小于某个数值时,startIndex归零,数据处理每次从缓冲区开头开始循环处理;

(3)数据帧没有固定开头和结尾,仅通过长度判断数据是否接收完整,如果数据长度错位了,所有缓冲区中的数据解析就全错了。

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Unity菜民 · 2019-12-16 · 0

属性可以很好的控制字段的读写,这是修饰符无法做到的

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电竞死歌 · 2019-10-22 · 0

创建Common是请创建Framwork版本,防止后期unity不兼容

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聂小雨 · 2018-08-09 · 0

找不到Manager可以刷新解决方案,可以不必关闭VS

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聂小雨 · 2018-08-09 · 0

() =>这个表达示在其他课程里也没有找到,他到底是做什么用的?

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gwjgan · 2017-12-26 · 0

为什么服务器端,不能用永真循环而是用回调呢?

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gwjgan · 2017-12-18 · 0