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关于 鼠标进入文本显示提示框和UI 跟随角色或怪物、NPC 的问题
丶CK发起了问答2017-09-12
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老师:1.同一个文本怎么给 文本里面的字体 鼠标 比如选中其中的一组汉字块  是汉字【体质】显示框可以单独显示(每点体质加10生命) 前提 是同一个文本里面的汉字 想过文本拆开来做但是这样 就破费 文本就太多了 不光这一组属性还有别的   

2.这边是头顶UI 跟随角色或怪物、NPC 的一段更新位置的代码,摄像机正面当UI 不在屏幕内的时候 可以赢藏 但是 摄像机 背对 这些NPC 等 也就是不在摄像机范围内,他又会显示 该怎么改动老师 

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  • siki 2017-09-13

    1,第一个问题,你的描述老师没看懂什么意思

    2,不用写代码,直接把ugui的canvas设置为world space,把ui当做一个物体来处理,就可以了,在还是视野内就显示,不再视野内就自动异常,可以看看unet中血条的开发

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  • 丶CK 2017-09-14

     补充:

             老师!

    第一个:问题意思是这样的,同一个文本内这样写的,不想每个属性都创建一个文本在挂一个脚本去检测进入离开 提示一个像显示装备那样的属性显示框,就想在同一个文本内,比如鼠标指针下的文字是这同一个文本内的 命中几率  然后提示一个装备那样的属性显示框,(命中几率 显示命中几率的换算 ,当离开了命中几率到闪避/回避然后同样检测鼠标下的 闪避/回避 的属性换算)!

    第二个:自己考虑到每个Npc 每个怪物 都需要一个血条 然后如果是通过该canvas 组件的 World Space 就需要每个怪物 每个Npc 都要创建一个canvas 这样感觉很破费,所以就想通过转换每个 slider 的2d 3d 相对坐标 个人看法性能上应该会比 每次怪物生成 多创建一个canvas 好些吧!--就在这里摄像机的范围内 背对 slider 的时候但是屏幕上他还是会显示出来 ,还有UI跟随 Npc和怪物时候 遮挡也不会做了! 

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  • siki 2017-09-14

    第一个,这个没办法检测鼠标是在哪个文字身上哦,只能看到鼠标的位置,如果你的文字位置有规律,可以获取到鼠标位置来计算看鼠标在哪个文字块上

    第二个问题,关于物体的可见与否的判断上可以用下下面的方法

    http://blog.csdn.net/Clarence0v0/article/details/74729341

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