1.
fixed3 normalDirection = normalize(mul(input.normal,(float3x3)_World2Object));
2.
float3 normalDirection = normalize(input.normal);
请问下老师 1 2的具体区别是在哪呢 2钟都能编译通过无报错的实现获取法线方法 实际效果中也有漫反射效果 说明公式通过了 但是效果我看都是差不多的 不知道区别在哪里
另外 逐顶点会受模型精度的影响 顶点越少 点点之间的插值运算就越模糊 所以这种漫反射的运算放在顶点输出函数里面(片元输入)比较好吗?(会不会片元会加大性能损耗)
1,是在世界空间下的法线 2,是在模型空间下的
世界空间和模型空间的区别 http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/50906272
http://blog.sina.com.cn/s/blog_14ffe6a8a0102wc6z.html
http://blog.csdn.net/Fatestay_DC/article/details/48211805
有的时候模型空间和世界空间在同一个位置的时候,导致的效果也差不多
放在定点函数里面性能会比较好一点 片元肯定会加大消耗的