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怎么给用Standard Shader的模型添加控制透明显示的Shader?
制杖萌新发起了问答2017-06-09
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模型自带的Shader用的是Unity自带的Standard参数都是设置好的,但是我现在想再添加一个专门控制透明显示的Shader,而不影响模型原有的样子,不知道怎么做比较好。

 

 

 

这一个是控制透明的Shader。

透明Shader的作用是:相机靠近物体是物体会根据和相机的距离改变Alpha值,看到后面的物体。

下面是透明Shader的代码(代码是对着别人视频写的)
 
Shader "Unlit/AlphaByDistance"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Distance ("Distance", Range(1,3)) = 3		//start 的距离
		_Degree ("Degree", Range(0,1)) = 0.5		//start - end的值
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
		LOD 100
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			//定点着色器
			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float DisInCamera : TEXCOORD1;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Distance;
			float _Degree;

			//片元着色器
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				//计算定点和Camera之间的距离
				o.DisInCamera = length(_WorldSpaceCameraPos - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex));
				return o;
			}
			
			//片段着色器
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				
				col.a = 1;
				//如果像素和Camera之间距离小于_Distance则给Alpha赋值
				if(i.DisInCamera < _Distance)
				{
					col.a = i.DisInCamera / _Degree - abs(_Distance - _Degree) / _Degree;
				}
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

所有回复
  • siki 2017-06-09

    一个材质只能对应一个shader

    你这样的话,需要把其他部分的渲染,加到你的shader里面,贴图还有法线贴图,这部分的代码加入到你自己的shader里面

    你可以参考一下shader基础教程里面的代码

    • 制杖萌新 2017-06-09

      有没有办法用两个材质球,一个负责渲染,另一个负责透明呢?

      (0) 回复
    • 制杖萌新 2017-06-09

      模型的材质球上有好几个贴图和一些参数,Standard完整的代码也没有找到。

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  • siki 2017-06-09

    一个材质可以控制一个部分的渲染

    但是不能两个材质控制同一个部分的渲染的

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