模型自带的Shader用的是Unity自带的Standard参数都是设置好的,但是我现在想再添加一个专门控制透明显示的Shader,而不影响模型原有的样子,不知道怎么做比较好。
这一个是控制透明的Shader。
透明Shader的作用是:相机靠近物体是物体会根据和相机的距离改变Alpha值,看到后面的物体。
Shader "Unlit/AlphaByDistance"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Distance ("Distance", Range(1,3)) = 3 //start 的距离
_Degree ("Degree", Range(0,1)) = 0.5 //start - end的值
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
LOD 100
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//定点着色器
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float DisInCamera : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Distance;
float _Degree;
//片元着色器
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//计算定点和Camera之间的距离
o.DisInCamera = length(_WorldSpaceCameraPos - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex));
return o;
}
//片段着色器
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.a = 1;
//如果像素和Camera之间距离小于_Distance则给Alpha赋值
if(i.DisInCamera < _Distance)
{
col.a = i.DisInCamera / _Degree - abs(_Distance - _Degree) / _Degree;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}