我修改了锚点后,如何动态的修改UI的位置
如果修改了UI的锚点,需要动态更新它的位置,可以使用RectTransform的pivot和anchoredPosition属性。pivot属性定义UI的中心点,它的值是相对于UI矩形的左下角(0,0)到右上角(1,1)之间的比例坐标。而anchoredPosition定义UI的锚定点与父容器的偏移量。
修改好锚点后,可以计算出UI需要移动的距离。例如,你把锚点修改为了右上角,那么UI会向左下方移动,移动的距离就是原来锚点与新锚点的距离。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UIManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private RectTransform uiRectTrans;
[SerializeField] private Vector2 newAnchor;
private Vector2 oldAnchor;
// 保存原始锚点位置
private void Awake()
{
oldAnchor = uiRectTrans.anchorMax;
}
// 当锚点改变时,计算并更新UI的位置
private void Start()
{
if (oldAnchor != newAnchor)
{
// 计算UI需要移动的距离,并更新anchoredPosition属性
Vector2 deltaAnchor = newAnchor - oldAnchor;
Vector2 deltaPos = new Vector2(deltaAnchor.x * uiRectTrans.rect.width, deltaAnchor.y * uiRectTrans.rect.height);
uiRectTrans.anchoredPosition += deltaPos;
// 更新pivot属性为新的anchorMin和anchorMax
uiRectTrans.pivot = newAnchor;
uiRectTrans.anchorMin = newAnchor;
uiRectTrans.anchorMax = newAnchor;
// 保存新的锚点位置
oldAnchor = newAnchor;
}
}
}
```
在上述代码中,我们定义了一个名为uiRectTrans的RectTransform对象,以及一个新的锚点newAnchor。在Awake方法中,我们保存了原始锚点位置。在Start方法中,我们判断新的锚点是否与原始锚点位置不同,如果不同,则计算UI需要移动的距离,并更新它的anchoredPosition和pivot属性。最后,我们保存新的锚点位置。