Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(197评价)
价格: 4431.00元
有关后台服务器和热更新相关问题
PogoRockGames发起了问答2017-06-24
1
回复
497
浏览

我建立了一个数据库的User表,想要存储包括用户id 登录设备,用户的资产(金币,钻石)等,我放在云数据库上.
另外使用Photon连接此数据库并为客户端提供服务.
在一个新用户注册之前,他为了注册就需要先与Photon保持连接.这样也就一定程度上的占用了photon的同时连接数.
而实际上的做法是否是应该独立使用另外的方案如wcf处理玩家的注册, 或者单独使用一个photon的服务器app,专门处理用户的注册和登录逻辑?
(因为我看到Photon所提供的loadballancing代码和相关文档中告诉哪里可以替换为使用自己的登录验证, 让我理解成"在连接的那一步就限制了无权限的连接, 连接上的客户端都是注册过的,进而保证同时连接数不会因未注册的用户而白白占用(浪费掉,因为是要花钱的嘛)")

另外一个问题, 我的应用需要热更新, 而且希望这个热更新的资源地址是灵活可上线后配置的,那么我就想把这个热更新资源地址配置放到云数据库上,供我的应用在打开时就去先获取这个配置信息.那么这个在数据库中的配置信息应该用什么形式的服务端程序访问并提供给客户端使用比较合适? 建立一个单独的Photon服务器app? 或者WCF的形式?或者什么别的形式?

(上述两个问题,都是这种需求就是只一次require/request, 并不需服务器记录状态, 如果用Photon的话需要建立连接, 再发请求,然后再关闭连接, 这样是不是很多此一举呢? 是的话,我可以理解成Photon用来做登录后的逻辑, 而还需要的那些登录前所需的与服务器的通讯, 还需要使用另外的服务器. 不知道理解的对不对,谢谢.)

所有回复
  • siki 2017-06-24

    可以一个web服务器,web服务器处理登录注册,还有热更新请求

    photon server只做在战斗的时候的同步服务器

    还有-5条回复,点击查看
    你还没有登录,请先登录注册
发表回复
你还没有登录,请先 登录或 注册!