左手坐标系和右手坐标系唯一的区别就是Z轴是向前还是向后
左手坐标系和右手坐标系唯一的区别就是Z轴是向前还是向后
视口坐标系:是比例的
OpenGL右手坐标系,Direct3D左手,Unity3D左手。
现在的我们比曾经容易感动
现在的我们pai
space.self 如果自身有旋转 transform.forward要计算旋转
space.world则不用计算旋转 只朝自身的forward移动
判断矩阵是否可逆,是判断矩阵的行列式是否为0,为0则不可逆
方矩阵,对角元素,对角矩阵,单位矩阵
a x b = (a1,a2,a3) x (b1,b2,b3) = (a2b3-a3b2,a3b1-a1b3,a1b2-a2b1)
向量点乘,两种计算方法:
1 a . b = (a1,a2) . (b1,b2) = a1*b1 + a2*b2
2 a . b = |a|*|b|cosQ,Q=向量的夹角
矩阵相乘:只有满足第一个矩阵的列数和第二个矩阵的行数相等的条件时,才可以相乘。r x n矩阵智能和n x c矩阵相乘,得到的是一个 r x c矩阵,行*列。
矩阵加法:对应行列相加
矩阵减法:对应行列相减
放射坐标系:两条相交的直线组成的坐标系。
笛卡尔坐标系:两条数轴上的度量单位相等,则称为笛卡尔坐标系。
笛卡尔坐标系分为:笛卡尔直角坐标系和笛卡尔斜角坐标系。
向量点积可用于求一个向量在另一个向量上都投影,以及两向量间的夹角。在物理中表示力所做的功:W=|F||S|cosθ
叉积得到的向量是垂直于原来的两个向量(一个平面的法向量),长度为|a||b|sinθ。
Vector3.Cross返回两个向量的叉积。
Vector3.Dot返回两个向量点积;
Vector3.Angle返回两个向量夹角
Vector3.magnitude返回向量的长度;
Vector3.sqrMagnitude返回向量长度的平方;
Vector3.Distance返回两点之间的距离
关于transform.forward:
1.Space.World:世界坐标改变一定角度(物体被旋转的角度)后的Z轴
2.Space.Self:局部坐标改变一定角度后(物体被旋转的角度)后的Z轴
向量不需要考虑原点,点的话就需要考虑原点
w为0为向量,
点与点相减,为向量。
向量与向量之间的加减,为向量
点和向量的加减,为一个移动向量距离的加减。
世界坐标系,局部坐标系
通过Input.mousePosition可以获取鼠标指向该位置的坐标
通过InpuGet Touch(0).position可以获取单个手指触摸屏幕时手指的坐标