Unity - A计划(一年有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(61评价)
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感觉放几个动画就可以了

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entropy6 · 2021-04-28 · 0

其实屏幕图像也可以配置。把显示器关掉!【皮】

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entropy6 · 2021-04-16 · 0

Surface Shader

同样构成结构

1. Properties

2. SubShader(Surface Shader无Pass通道,直接使用CGPROGRAM-ENDCG括起)

3. FallBack

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丏予 · 2021-03-11 · 0

老师,其实这个是直角啊。

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守候 · 2021-02-05 · 0

在shader中进来少使用if else

嵌套尽量不要去使用

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jhchn · 2020-12-15 · 0

语义的意义:一个标记,让shader知道从哪里读数据并且把数据输出到哪里。

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jhchn · 2020-12-14 · 0

可以包含多个subshader块,程序运行的时候会逐个执行,找到第一个能运行的subshader快,如果都不能编译通过,则编译系统默认的,

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Xiang12358 · 2020-11-30 · 0

老师真棒

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守候 · 2020-07-13 · 0

老师真bang

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守候 · 2020-07-06 · 0

ab点乘代表b在a投影 ab点乘大于0说明夹角锐角;等于0是90,小于零夹角是

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Skrrr · 2020-06-14 · 0

Ocean老师,你这里等式的第二个因数不能带个x,别人第一眼会以为是和模型空间里面的法线向量的x分量或者模型空间里面的切线向量的x分量或者模型空间里面的副切线向量的x分量相乘等于一个数,只有对向量基本知识熟悉的人才比较快看出来你这里写错了

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钦宁_ · 2020-06-13 · 0

坐标旋转后坐标

x~=xcosθ+ysinθ

y~=ycosθ-xsinθ

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kami16594 · 2020-04-16 · 0

del;ooe;pp'pwepos;ljfedl;fe;lfjfuipppipp[q'soek0))9l;ksfleoldfelllkoek;se;sdkesldijglsdkeops;doeoisd.ls;fkejsjd;soejs;eosl; f;s;sdfloe 'sjkf'sofs;oe']''[sfeksk'poipoiuewpowuepwpjfl;slioefspfk;eoeoefowjg;oewpfjlsjwli;sfk;soe kf;slfkeoefks;lfke;oekfs;kfpesk;foefiwfjs;e;seofpoi;p8e5800503-2;f--ps;dfkekldl;sfpop;s;dkfq['z'''zpofks;elkf; fk;sfkpoe kfo;keoks'f\

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随影 · 2020-03-15 · 0

本节课需要牢记,漫反射公式。

灯光颜色*物体基本颜色*数值在0到1范围大小的{世界空间坐标下并归一化的(法线向量与光源向量的 点乘积)}

 

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pilishen000 · 2020-03-12 · 0

每个片元包含了很多信息,深度,屏幕坐标等。

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jhchn · 2020-02-21 · 0

1.有几个顶点就跑几个顶点着色器。

2.顶点着色器的数据来源于显存中。

3.顶点着色器功能,坐标变换以及顶点光照。

5.消耗性能低。

6.可以有一些储存,例如算法线,会在顶点着色器中算。

 

模型空间转到齐次裁剪空间有三个步骤,

1.坐标由中心坐标转为世界坐标

2.转到观察空间,以摄像机为原点

3.做一个投影变化,转到齐次裁剪空间(相当于长宽高为1的立方体的空间)

 

裁剪

在齐次裁剪空间内进行裁剪

如果完全在视野内的就不用管,直接到下个流程。

如果外圈在视野外的就舍弃掉。

如果部分在视野内,部分在视野外的,则需要进行裁剪。在视野范围外的给裁剪掉。

 

屏幕映射:

将裁剪后的齐次坐标转换到屏幕坐标,屏幕坐标是一个二位坐标

在映射过程中Z轴是不做处理的,屏幕坐标系和Z轴构成了窗口坐标系,然后进行下一步的光栅话处理。

OpenGL和direcX的坐标是不一样的。

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jhchn · 2020-02-21 · 0

顶点数据由应用阶段加载到显存中,由draw call指定的。

裁剪分cpu裁剪和gpu裁剪。

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jhchn · 2020-02-13 · 0

draw call 就是一个命令, 渲染的时候所需要显存中的哪些东西

unity的动态和拼

unity的静态和拼

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jhchn · 2020-02-13 · 0