感觉放几个动画就可以了
感觉放几个动画就可以了
其实屏幕图像也可以配置。把显示器关掉!【皮】
Surface Shader
同样构成结构
1. Properties
2. SubShader(Surface Shader无Pass通道,直接使用CGPROGRAM-ENDCG括起)
3. FallBack
老师,其实这个是直角啊。
在shader中进来少使用if else
嵌套尽量不要去使用
语义的意义:一个标记,让shader知道从哪里读数据并且把数据输出到哪里。
可以包含多个subshader块,程序运行的时候会逐个执行,找到第一个能运行的subshader快,如果都不能编译通过,则编译系统默认的,
老师真棒
老师真bang
ab点乘代表b在a投影 ab点乘大于0说明夹角锐角;等于0是90,小于零夹角是
Ocean老师,你这里等式的第二个因数不能带个x,别人第一眼会以为是和模型空间里面的法线向量的x分量或者模型空间里面的切线向量的x分量或者模型空间里面的副切线向量的x分量相乘等于一个数,只有对向量基本知识熟悉的人才比较快看出来你这里写错了
坐标旋转后坐标
x~=xcosθ+ysinθ
y~=ycosθ-xsinθ
del;ooe;pp'pwepos;ljfedl;fe;lfjfuipppipp[q'soek0))9l;ksfleoldfelllkoek;se;sdkesldijglsdkeops;doeoisd.ls;fkejsjd;soejs;eosl; f;s;sdfloe 'sjkf'sofs;oe']''[sfeksk'poipoiuewpowuepwpjfl;slioefspfk;eoeoefowjg;oewpfjlsjwli;sfk;soe kf;slfkeoefks;lfke;oekfs;kfpesk;foefiwfjs;e;seofpoi;p8e5800503-2;f--ps;dfkekldl;sfpop;s;dkfq['z'''zpofks;elkf; fk;sfkpoe kfo;keoks'f\
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本节课需要牢记,漫反射公式。
灯光颜色*物体基本颜色*数值在0到1范围大小的{世界空间坐标下并归一化的(法线向量与光源向量的 点乘积)}
每个片元包含了很多信息,深度,屏幕坐标等。
1.有几个顶点就跑几个顶点着色器。
2.顶点着色器的数据来源于显存中。
3.顶点着色器功能,坐标变换以及顶点光照。
5.消耗性能低。
6.可以有一些储存,例如算法线,会在顶点着色器中算。
模型空间转到齐次裁剪空间有三个步骤,
1.坐标由中心坐标转为世界坐标
2.转到观察空间,以摄像机为原点
3.做一个投影变化,转到齐次裁剪空间(相当于长宽高为1的立方体的空间)
裁剪
在齐次裁剪空间内进行裁剪
如果完全在视野内的就不用管,直接到下个流程。
如果外圈在视野外的就舍弃掉。
如果部分在视野内,部分在视野外的,则需要进行裁剪。在视野范围外的给裁剪掉。
屏幕映射:
将裁剪后的齐次坐标转换到屏幕坐标,屏幕坐标是一个二位坐标
在映射过程中Z轴是不做处理的,屏幕坐标系和Z轴构成了窗口坐标系,然后进行下一步的光栅话处理。
OpenGL和direcX的坐标是不一样的。
顶点数据由应用阶段加载到显存中,由draw call指定的。
裁剪分cpu裁剪和gpu裁剪。
draw call 就是一个命令, 渲染的时候所需要显存中的哪些东西
unity的动态和拼
unity的静态和拼