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炸金花课程中的问题??
清风2发起了问答2019-03-09
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老师你好,在看炸金花的课程中关于服务端的代码,比如某个方法只能由一个线程执行,不能同时执行,感觉这样有三种方法可以实现:

(1)设置一个变量,开始设置为false,进入之后设置为true,只有在执行完毕之后再将变量设置false;

(2)使用lock;

(3)使用Mutex;

这三种方法有什么区别呢?感觉它们的目的都是相同的呢,都是为了实现同时只能一个执行。我把代码贴出来:

比如MyServer/ClientPeer.cs处理接收消息的代码:这里使用了isProcessingReceive变量来控制,是否可以改成lock的方式呢?

再比如MyServer/SingleExecute.cs中的如下代码:Excute方法中为啥要同时使用lock和Mutex,它们的目的不都是为了同时只能由一个线程执行excuteDelegate委托方法吗?如果只使用lock或Mutex是否可以呢?

 

 

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  • 老师_Carson 2019-03-10

    1.先来看一下Mutex的解释:

    我们可以把Mutex看作一个出租车,乘客看作线程。乘客首先等车,然后上车,最后下车。当一个乘客在车上时,其他乘客就只有等他下车以后才可以上车。而线程与C# Mutex对象的关系也正是如此,线程使用Mutex.WaitOne()方法等待C# Mutex对象被释放,如果它等待的C# Mutex对象被释放了,它就自动拥有这个对象,直到它调用Mutex.ReleaseMutex()方法释放这个对象,而在此期间,其他想要获取这个C# Mutex对象的线程都只有等待。

    2.看一下Lock的解释:

    当我们使用线程的时候,效率最高的方式当然是异步,即各个线程同时运行,其间不相互依赖和等待。但当不同的线程都需要访问某个资源的时候,就需要同步机制了,也就是说当对同一个资源进行读写的时候,我们要使该资源在同一时刻只能被一个线程操作,以确保每个操作都是有效即时的,也即保证其操作的原子性。lock是C#中最常用的同步方式,格式为lock(objectA){codeB} 。
    lock(objectA){codeB} 看似简单,实际上有三个意思,这对于适当地使用它至关重要:
    1. objectA被lock了吗?没有则由我来lock,否则一直等待,直至objectA被释放。
    2. lock以后在执行codeB的期间其他线程不能调用codeB,也不能使用objectA。
    3. 执行完codeB之后释放objectA,并且codeB可以被其他线程访问。

    3.设置一个变量,开始设置为false,进入之后设置为true,只有在执行完毕之后再将变量设置false;

    问题1:使用这种方式因为ClientPeer代码是由当前客户端连接对象访问的,只会有一个客户端访问(每个客户端对应一个ClientPeer),所以这里并没有涉及多个线程同时访问,所以使用Bool值这种方式。如果使用Lock,也是可以的,你可以试试。

    问题2:这个时候就知道了MyServer/SingleExecute.cs中同时使用lock和Mutex是为了更安全,目的都是为了同时只能由一个线程执行excuteDelegate委托方法,只使用lock或Mutex是可以的。

    • 清风2 2019-03-12

      多谢。。我还有个其它方面的问题。
      就是我在网上下了一些游戏的源码,包括有服务端的代码,既有C#,也有C++写的,一般稍微大点的游戏服务端的代码是都这样吗,包括用C++和C#写吗?为啥要用两种语言写?
      我看A计划里面的课程很少讲服务端的而且也比较基础,大部分课程基本都是讲Unity前端的,老师你有没有可以推荐的书籍或者学习资料?我想同时学习游戏服务端的知识,可以到达能看得懂包括的好几个棋牌游戏的服务端源码。

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  • 老师_Carson 2019-03-12

    现在用于Unity的游戏服务器用的最多的语言是C++或者C#。两种语言混合着用是对于那些执行次数很多的代码会选择用性能高的C++代码来写。

    Plane老师处的那个暗黑战神也包含服务器。

    《网络游戏核心技术与实战》这个书不错。

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