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虚幻UE5材质系统之Shader基础

引擎版本UE5.0.2,需要用到PS2018,2022年9月20日发布

价格 免费

abs绝对值(通常基础颜色只有0-1的值,那么,0.1或者-0.5都会算作0,你先要的是0.1,0.5,那么就得用abs绝对值,-0.1-abs-转换成正的0.1)

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折射(一开始不显示,混合模式改为半透明)用途:水,和玻璃

俩个物体接触在一起出现闪现,可以用这个像素节点

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世界位置(对世界空间的控制,物体形状,移动,旋转,)处理物体上的顶点,或者草地随风飘动

次表面颜色

环境光遮挡(环境吸收或环境光吸收,一般会给一张ao贴图,为模型提供精准平滑的阴影,给模型打了全局光照一样)

像素深度偏移

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1.基础颜色(RPG组成)

2.金属(0,非金属;1,金属)

3.高光(反射,有了粗糙度就不用高光)

4.粗糙度(0,锦面反射,1,没有反射)

5.各向异色

6.自发光颜色(0-1,发光强度正常,大1时,发光强度强)

7.不透明(一开始不显示的,混合模式要改为半透明0,不透明;1,纯透明)

8.不透明蒙版 (一开始不显示的,混合模式要改为已遮罩)

9.法线

10.切线

 

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各向异性没懂,需要例子

感觉遮罩可以理解成镂空

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授课教师

U3D/UE4老师

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