playerprefs .get set
playerprefs .get set
UI搭建
将可以
触发检测。
OnTriggerEnter2D
OnTriggerExit2D
ji'cheng
静态方法播放音乐。。不会随着物体消失而。。
相机跟随
Mathf.clamp(),限定值。
相机的x,值限定在0,15,做一个插值,然后
层级显示。根据UI来进行。。
canvas下的层级,越下越优先显示。
图片,和UI混合显示,用另一个camera来渲染,
修改canvas 下的sort layer 来修改层级。。
动画状态切换时帧事件有可能不被触发,需要注意。讲转换时间改成0。
动画
录制。。
协程。。前台程序,
重新创建一个UICamera;
两个相机内容融合。。depth only
粒子系统自带sorting layer
渲染层架。
camera depth 越高,搭档小。
sorting layer
order in layer .大挡小。。
layer 看到那些物体。。
canvas overlay UI最大。
粒子系统进行缩放。
粒子系统里有对应设置。
UI自适应 和宽度成比例
展示ui,默认动画自动播放?
要想有碰撞效果就加刚体。
拖尾效果
插件。。。
思路问题????
定义一个鸟的初始位置,
划线问题,
赋值给transform 就一直,是第一只小鸟的位置,
只记录v3就好。。
游戏胜利判定。
hideininspector
飞出去之后,5秒判断一下。
猪和木块可以用同一个脚本,
gamemanager
管理小鸟,
管理猪,
初始化,第一只小鸟, 先从现象入手,然后写代码,
init( 遍历鸟集合, 第一只小鸟,bird脚本和sp打开,其他的关上 );
鸟飞的时候, gamemanager 单利,
5秒后调用 next
鸟,next(); Gamemanager.instance.birds.remove(this);销毁自身, 实例化爆特效,
gamemanager
nextbird()
{
观察猪的数量,
观察鸟的数量。
}
猪和木块进行区分。是猪的化,进行移除。
做爆炸特效
播放一次
帧上添加事件,动画播放玩之后销毁。
弹弓划线操作。
确定两个划线点。
划线,,lineRender
左边右边都加上, 改变颜色。
小猪的死亡。
主题1,裁切一下。collider
角阻力。
猪的角阻力, collider
碰撞检测,
相对速度。
collision.relativeVelocity相对速度,.magnitude 数值,
collisionEnter2d 因为是2d游戏。