1. 坐标系有两种;global, local
2. 子对象移动均室父对象的坐标远点
1. 坐标系有两种;global, local
2. 子对象移动均室父对象的坐标远点
1. 主场场景设置;MainScene
2. 右键创建new scene
1. unity, unity hub install
2. console输出面板
3. 工具栏
has exit time(勾选状态下) 和conditions内的条件需要同时满足才可以
生命值赋值执行顺序:
1.类中属性
2.监视模板
3.start方法
启程宝箱的开箱钥匙密码qtgu
对老师的代码优化了一下,老师代码耦合度太低了,我贴在下面我的代码,效果很好
//判断Luna是否有对应的看向方位
if (!Mathf.Approximately(move.x, 0) || !Mathf.Approximately(move.y, 0))
{
moveSpeed = 1;
lookDirection.Set(move.x, move.y);
lookDirection.Normalize();
lunaMove.SetFloat("MoveValue", move.magnitude);
//按下shift奔跑
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
moveSpeed = 3;
lunaMove.SetFloat("MoveValue", 2);
}
}
//动画的控制
lunaMove.SetFloat("LookX", lookDirection.x);
lunaMove.SetFloat("LookY", lookDirection.y);
重命名的快捷键: F_2
设置或更改代码编译器: edit——>preference
——>external tools——>第一项,点击browse
复制编译器的路径,找到对应编译器,打开即可。
注意编译时主函数的名称必须与unity中的名字保持一致。
脚本可通过 拖动文件到目标的属性空白处 直接挂载到目标物体上。
快捷键:
1. 2d:2d到3d的切换
2. w: 位移
3. e: 旋转
4. f: 聚焦对象
5. 鼠标右键或中键: 调整视野
6. 按下鼠标右键后可通过wsad继续调整视野:前进,后退,左移,you'yi
1.子对象的坐标是相对于他的主对象的
x
抖动原因:开发者的物理系统的源代码与我们写的代码冲突
ans:
获取物理系统中的变量并使用
搞了半天在预览模式做的啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊笑死了,友情提醒,预览完记得关闭
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LunaController: MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { // Application.targetFrameRate = 30; } // Update is called once per frame void Update() { //获取玩家水平轴向输入值 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //获取玩家垂直轴向输入值 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // 在控制台输出当前的水平输入值,用于调试 Debug.Log(horizontal); // 在控制台输出当前的垂直输入值,用于调试 Debug.Log(vertical); // 获取当前物体的位置 Vector2 position = transform.position; // 根据水平输入移动物体的x坐标 position.x = position.x + 3f*horizontal*Time.deltaTime; // 根据垂直输入移动物体的y坐标 position.y = position.y + 3f*vertical*Time.deltaTime; // 更新物体的位置 transform.position = position; } }
重新看一遍,理解错了哈哈哈哈哈哈哈哈哈get对角线移动
Gravity Scale 控制重力
Box Collder 2D碰撞器
自动相机跟随 需要导入包Cinemachine
层级
键盘监听
访问级别:所有类型和类型成员都具有可访问级别,用来控制判断是否可以允许无名访问某些成员和方法。可以使用访问修饰符来指定声明类型或成员的可访问性。