703人加入学习
(2人评价)
C++编程系列 第一季编程基础

制作于2018年2月7日

价格 免费
该课程属于 虚幻Unreal - A计划(一年有效期) 请加入后再学习

变量命名规则

    1.使用字母、数字和下划线组成,不能包含特殊符号。

    2.不能以数字开头。

    3.不能使用关键字。

    4.变量区分大小写。

    5.推荐使用骆驼命名法。

    6.一些变量名不推荐用两个下划线、一个下划线加大写字母、一个下划线开头的变量。

    7.推荐使用m_开头来对私有类型变量进行命名以与公有类型变量区分。

 

 

[展开全文]
  1. 原则
    1.1 同一性:在编写一个子模块或派生类的时候,要遵循其基类或整体模块的命名风格,保持命名风格在整个模块中的同一性。
    1.2 标识符组成:标识符采用英文单词或其组合,应当直观且可以拼读,可望文知意,用词应当准确,避免用拼音命名。
    1.3 最小化长度 && 最大化信息量原则:在保持一个标识符意思明确的同时,应当尽量缩短其长度。
    1.4 避免过于相似:不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符,例如"i""I""function""Function"等等。
    1.5 避免在不同级别的作用域中重名:程序中不要出现名字完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语法错误,但容易使人误解。
    1.6 正确命名具有互斥意义的标识符:用正确的反义词组命名具有互斥意义的标识符,如:"nMinValue" 和 "nMaxValue""GetName()" 和"SetName()" ….
    1.7 避免名字中出现数字编号:尽量避免名字中出现数字编号,如Value1,Value2等,除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名字(因为用数字编号最省事)。
  2. T,C,M,R类
    2.1 T类表示简单数据类型,不对资源拥有控制权,在析构过程中没有释放资源动作。
    2.2 C表示从CBase继承的类。该类不能从栈上定义变量,只能从堆上创建。
    2.3 M表示接口类。
    2.4 R是资源类,通常是系统固有类型。除了特殊情况,不应在开发代码中出现R类型。
  3. 函数名
    3.1 M类的函数名称应采用HandleXXX命名,例如:HandleTimerEvent;不推荐采用java风格,例如 handleTimerEvent;除了标准c风格代码,不推荐用下划线,例如,handle_event
    3.2 Leave函数,用后缀L。
    3.3 Leave函数,且进清除栈,用后缀LC。
    3.4 Leave函数,且删除对象,用后缀LD。
  4. 函数参数
    4.1 函数参数用a作为前缀。
    4.2 避免出现和匈牙利混合的命名规则如apBuffer名称。用aBuffer即可。
    4.3 函数参数比较多时,应考虑用结构代替。
    4.4 如果不能避免函数参数比较多,应在排版上可考虑每个参数占用一行,参数名竖向对齐。
  5. 成员变量
    5.1 成员变量用m最为前缀。
    5.2 避免出现和匈牙利混合的命名规则如mpBuffer名称。用mBuffer即可。
  6. 局部变量
    6.1 循环变量和简单变量采用简单小写字符串即可。例如,int i;
    6.2 指针变量用p打头,例如void* pBuffer;
  7. 全局变量
    7.1 全局变量用g_最为前缀。
  8. 类名
    8.1 类和对象名应是名词。
    8.2 实现行为的类成员函数名应是动词。
    8.3 类的存取和查询成员函数名应是名词或形容词。
  9. 风格兼容性
    9.1 对于移植的或者开源的代码,可以沿用原有风格,不用C++的命名规范。
[展开全文]

授课教师

SiKi学院老师

课程特色

下载资料(1)
视频(58)

学员动态

阿如 加入学习
盐汽水lL 加入学习
maguslin 加入学习