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虚幻
虚幻C++:“类魂”武侠游戏——人物制作核心逻辑
705
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虚幻C++:“类魂”武侠游戏——人物制作核心逻辑
引擎版本:5.2.1 课程完成于:2023.12.18
价格
¥
720.00
学习有效期
365 天(随到随学)
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38-拾取物类内的组件初始化
全部任务
00魂类演示视频
工程与素材
01案例介绍
02项目工程创建与素材导入
03创建Character类和C...
04使用增强输入系统实现人物的基...
05-IK重定向指南
06-人物移动混合空间配置
07-人物行走与奔跑状态切换
08-配置人物行为状态枚举
09-定义人物近战攻击动画蒙太奇...
10-配置人物近战攻击蒙太奇
11-补充人物行为状态更新逻辑
12-定义人物徒手时的状态切换
13-开始定义体力值机制
14-体力值UI控件配置
15-体力值数据接入UI表现
16-摄像机震动反馈
17-体力值不足文本提示
18-人物攻击转向手感调优
19-设置相机弹簧臂滞后感
20-定义近战翻滚逻辑1
21-定义近战翻滚逻辑2
22-在编辑器中配置人物近战翻滚...
23-定义人物翻跟头行为
24-将刀剑绑定到人物身上
25-定义武器切换逻辑
26-配置人物持剑动画混合空间
27-定义人物持剑攻击逻辑
28-整理人物随机播放攻击动画逻...
29-配置人物持剑攻击动画蒙太奇
30-配置刀风效果
31-定义持剑翻滚逻辑
32-定义持剑滑行躲避逻辑
33-为人物替换一顶帅气的发型
34-定义人物持剑防御逻辑
35-配置持剑防御动画蒙太奇
36-人物换装组件定义与配置
37-建立拾取物类并配置类中组件
38-拾取物类内的组件初始化
39-定义Beginoverla...
40-配置并测试场景拾取物品
41-创建敌人类并创建基础参数
42-初始化敌人基础参数
43-配置敌人武器插槽
44-为敌人进行动画蓝图重定向并...
45-人工智能机制使用流程概述
46-实现敌人注视玩家功能
47-玩家获取敌人指针
48-定义敌人的拔剑方法
49-创建战斗触发盒子并定义其中...
50-讲解SphereOverl...
51-定义玩家拳法攻击检测方法
52-定义敌人受击逻辑
53-定义玩家刀剑攻击检测方法
54-AI移动到玩家面前
55-通过LayeredPerB...
56-定义AI敌人与玩家距离计算...
57-定义AI敌人攻击逻辑
58-配置AI攻击蒙太奇和攻击挥...
59-定义玩家受击逻辑
60-配置玩家受击动画蒙太奇
61-定义人物闪避无敌状态逻辑
62-将生命值数据与UI联动
63-定义死亡布娃娃逻辑并在死亡...
64-AI敌人奔跑行走按距离切换
65-AI翻滚逻辑定义和翻滚动画...
66-人物受击画面色散表现
67-定义AI观察者模式逻辑1
68-定义AI观察者模式逻辑2
69-制作AI敌人UI血条并将U...
70-定义冲刺攻击逻辑
71-人物防御受击逻辑定义及相关...
72-定义战斗UI显隐逻辑
73-创建并配置敌人高亮Tip
74-创建战斗结束反馈结果UI
75-配置战斗结束UI控件并重写...
76-定义战斗结果反馈UI创建方...
77-定义委托管理器的单例
78-定义单播创建战斗结果反馈U...
79-定义关卡切换逻辑
80-处理因关卡切换导致Char...
81-定义防止敌人查找玩家指针为...
82-创建持有显示武器UI并定义...
83-在UI创建的时候调用更新显...
84-创建开场UI动画
85-定义主场景UI创建和UI动...
86-设置主地图与战斗地图
87-配置地图背景音乐
88-打包项目
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