GetPlayerPawn : 获取玩家对象
SpawnActor : 生成Actor对象
GetActorLocation : 获取Actor位置信息
AddImpluse : 添加冲量
GetPlayerPawn : 获取玩家对象
SpawnActor : 生成Actor对象
GetActorLocation : 获取Actor位置信息
AddImpluse : 添加冲量
蓝图分类:
关卡蓝图,Actor蓝图,组件蓝图
添加变量
设置变量的类型
获取变量
设置变量
整数类型
布尔类型
字节类型
命名类型(UE专用,速度快)
变量创建后,编译后才可以进行修改
组件分为场景组件和功能性组件
场景组件:对场景有直接影响
功能性组件:
1.移动时按着Shift可以进行视野跟随
2.
关卡蓝图
执行引脚
数据引脚
左进右出
beginPlay
Tick
print string
主动执行节点
Delta Seconds 时间间隔
自动生成节点帮忙转换数值类型
ACTOR实例
转换为蓝图类
新建子类
基础ACTOR的蓝图类:转化为模板(perfab)
关卡蓝图
事件图表
ACTOR蓝图
视口
构造脚本
事件图表
组件蓝图
事件图表
编译,并保存
创建关卡蓝图
一般都自带
创建ACTOR蓝图
1、细节:转换为可重复使用,具有脚本行为的蓝图类
【新建子类】
2、右键创建蓝图类
ACTOR蓝图
+添加
【新建蓝图脚本组件】
ACTOR组件
蓝图控制谁,文件就放置在哪里
体积volume无实体
触发体积(类似热区、触发器)
伤害施加体积KillZVolume(例如:有害地形)
消除玩家的Z轴(无法移动,避免无限向下掉落)
物理体积
后处理体积(光处理,调色)
每个actor下都会有一个组件
还可以放置多个组件
空的actor下会有一个DefaultSceneRoot
1、场景组件
2、非场景组件(功能性组件)平级
例如:自动旋转组件RotatingMovement(组件要将其设置为“可移动”)
主角生成器
自动角色
DefaultPawn
(创建在编辑状态下镜头的位置)
右键,从此处运行(创建在当前)
注意“玩家出生点”和“角色”的区别
模式中选择“当前视口”
环境光照
环境光照混合器
1、创建大气光源
2、创建体积云
3、创建高度雾
4、创建天空光照
阴影更加柔和了,模拟漫反射效果(整体打亮的效果)
天空盒
光照需要重建
在工具栏选取 build按钮的下拉列表,选取 "仅构建光照"
将光源变成可移动
聚光灯SpotLight
外部角度(开始衰减)
内部角度
矩形光源
面状光源,矩形单向
挡光板位置(相当于把光源放到一个盒子里,盒子开口的程度)
天空光照
单面模型(一面遮挡,另外一面透过)
actor的功能基于不同的组件,
定向光源:用来模拟太阳
UE自带眼部适应设置:太暗瞳孔放大,太亮瞳孔变小(关闭自动曝光即可)
源角度(阴影的软硬)
色温:6500K
点光源
衰减半径
源半径
投射阴影
创建材质蓝图
主节点
1键 +鼠标左键 创建1个值
2键 +鼠标左键 创建2个值
3键 +鼠标左键 创建3个值
引脚
自动类型转换
一个值可以赋给多个值
按住ctrl移动连线
按住ALT键删除连接线
默认命名:,
预览效果,默认球体,可更换为其他图形
范例:StarterContent/StartMap
材质:
3D物体的外观
对光照的反射
定位材质所在的文件夹位置
材质编辑器(蓝图)
核心控制节点面板
赋值给对应节点