关卡蓝图
事件图表
ACTOR蓝图
视口
构造脚本
事件图表
组件蓝图
事件图表
编译,并保存
关卡蓝图
事件图表
ACTOR蓝图
视口
构造脚本
事件图表
组件蓝图
事件图表
编译,并保存
创建关卡蓝图
一般都自带
创建ACTOR蓝图
1、细节:转换为可重复使用,具有脚本行为的蓝图类
【新建子类】
2、右键创建蓝图类
ACTOR蓝图
+添加
【新建蓝图脚本组件】
ACTOR组件
蓝图控制谁,文件就放置在哪里
体积volume无实体
触发体积(类似热区、触发器)
伤害施加体积KillZVolume(例如:有害地形)
消除玩家的Z轴(无法移动,避免无限向下掉落)
物理体积
后处理体积(光处理,调色)
每个actor下都会有一个组件
还可以放置多个组件
空的actor下会有一个DefaultSceneRoot
1、场景组件
2、非场景组件(功能性组件)平级
例如:自动旋转组件RotatingMovement(组件要将其设置为“可移动”)
主角生成器
自动角色
DefaultPawn
(创建在编辑状态下镜头的位置)
右键,从此处运行(创建在当前)
注意“玩家出生点”和“角色”的区别
模式中选择“当前视口”
环境光照
环境光照混合器
1、创建大气光源
2、创建体积云
3、创建高度雾
4、创建天空光照
阴影更加柔和了,模拟漫反射效果(整体打亮的效果)
天空盒
光照需要重建
在工具栏选取 build按钮的下拉列表,选取 "仅构建光照"
将光源变成可移动
聚光灯SpotLight
外部角度(开始衰减)
内部角度
矩形光源
面状光源,矩形单向
挡光板位置(相当于把光源放到一个盒子里,盒子开口的程度)
天空光照
单面模型(一面遮挡,另外一面透过)
actor的功能基于不同的组件,
定向光源:用来模拟太阳
UE自带眼部适应设置:太暗瞳孔放大,太亮瞳孔变小(关闭自动曝光即可)
源角度(阴影的软硬)
色温:6500K
点光源
衰减半径
源半径
投射阴影
创建材质蓝图
主节点
1键 +鼠标左键 创建1个值
2键 +鼠标左键 创建2个值
3键 +鼠标左键 创建3个值
引脚
自动类型转换
一个值可以赋给多个值
按住ctrl移动连线
按住ALT键删除连接线
默认命名:,
预览效果,默认球体,可更换为其他图形
范例:StarterContent/StartMap
材质:
3D物体的外观
对光照的反射
定位材质所在的文件夹位置
材质编辑器(蓝图)
核心控制节点面板
赋值给对应节点
材质贴图
每次只能贴一个面
在细节中,点击“选择”选择所有相邻的面,进行批量选择
直接在内容浏览器中拖拽放入
调整材质图片:(让面和面之间融合得更好)
平移:1/256、1/64、1/16、1/4
横向、纵向、斜向
旋转
选中两个轴中间的夹角
移动:再某个平面移动
缩放:某个面缩放
锁定:等比缩放
移动的时候,按住shift进行视野跟随(摄像头跟着)
笔刷类型:增加、减去
选项模式(左上角选项):
笔刷编辑(调整顶点)
编辑:调整当前选中面,不生成新的面
挤压:生成新的面
放置actor面板
基本几何体(BSP)——区别:形状
默认无材质
可以自定义顶点设置(调整大小,并非拉伸)
(类似“钢笔”工具,矢量化)
会变命名为“XX笔刷”
jmd
面越多,消耗的资源越多
静态网格体:形状——模型
材质:贴图、渲染设置(shader)
快速调试:右键,从此处运行
物理效果:重力
外部资源
fbx 格式比较通用
fbx导入选项,静态网格体
不创建材质
合并网格体(不然会导出一堆)
调整大小适配
.fbx
.3ds
.maya
.blend
Quixel Bridge
可以导入单个物件模型
Closed闭合模型
单面模型
Size 和人之前对比比例