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虚幻5.3零基础入门视频教程(蓝图版)-宇宙最简单系列

基于虚幻5.3.2 制作完成于2024年03月11日

价格 免费

材质贴图

每次只能贴一个面

在细节中,点击“选择”选择所有相邻的面,进行批量选择

 

直接在内容浏览器中拖拽放入

 

调整材质图片:(让面和面之间融合得更好)

平移:1/256、1/64、1/16、1/4

          横向、纵向、斜向

旋转

 

 

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选中两个轴中间的夹角

移动:再某个平面移动

缩放:某个面缩放

        锁定:等比缩放

 

移动的时候,按住shift进行视野跟随(摄像头跟着)

 

 

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笔刷类型:增加、减去

 

选项模式(左上角选项):

笔刷编辑(调整顶点)

编辑:调整当前选中面,不生成新的面

挤压:生成新的面

 

 

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放置actor面板

基本几何体(BSP)——区别:形状

默认无材质

可以自定义顶点设置(调整大小,并非拉伸)

(类似“钢笔”工具,矢量化)

会变命名为“XX笔刷”

 

jmd

 

面越多,消耗的资源越多

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静态网格体:形状——模型

材质:贴图、渲染设置(shader)

 

快速调试:右键,从此处运行

 

物理效果:重力

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外部资源

 

fbx 格式比较通用

fbx导入选项,静态网格体

不创建材质

合并网格体(不然会导出一堆)

调整大小适配

 

.fbx

.3ds

.maya

.blend

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Quixel Bridge

可以导入单个物件模型

 

Closed闭合模型

单面模型

 

Size 和人之前对比比例

 

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统一放入:选中多个,移动至,创建新文件夹

 

重命名F2

 

组合:多选,“组”(Ctrl+G)

 

 

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复制

按住ALT——复制并移动

选中后ctrl+D

 

删除

DEL

 

多选

按住ctrl

整体移动或旋转

批量复制、删除

 

删除父物体,不会删除子物体

 

 

 

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控制台命令

 

~直接打开控制台

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挂接在某个物体下,成为子物体

继承父物体的变化

 

一个actor的位置是由其组件决定的

(如果删除了组件,则actor没有位置信息)

 

一个actor必须只有一个组件(其他组件为根组件)

 

让子物体不随着父物体公转,可以设置子物体的坐标为世界坐标,然后旋转父物体。如此,子物体可以随着父物体的旋转,自己自转。

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项目设置:

默认打开地图:编辑状态下默认打开

游戏默认地图:启动游戏

 

世界坐标系

局部坐标系

 

以什么为标准确定坐标系:世界、局部

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不可见的actor

 

右上角网格按钮:世界空间、本地空间

世界:世界坐标朝向

本地:自身朝向(一般情况下)

 

表面开关对齐按钮 (不太用)

会穿模

表面对齐:不会穿模(以中心点为标准)

 

默认cube,中心点在中间

预设cube,中心点在底部(符合真实世界)

 

单位移动数值

单位旋转数值

单位缩放数值

 

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设置模型的旋转、位置、旋转、缩放

QWER

 

开发技巧:如何设置人物比例,和cube对比

 

 

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厘米为单位

 

初始场景:

可见光

高度雾

大气

天空环境光

地板

玩家

 

双击聚焦物体

F键聚焦物体

 

alt + 鼠标,围绕物体旋转

 

 

 

 

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get  actor Forward vector  :获取actor的前(x轴)方向向量

player controller:玩家管理器

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actor删除组件后,基础属性

 

actor包含所有组件的设置项

 

 

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actor 场景中的对象

 

光源:

定向光、环境光、点状光

 

实例、组件component

一个实例包含1~多个组件

 

组件

静态网格组件StaticMesh

点光源组件

DefaultSceneRoot(空组件,占位)

 

静态网格组件:静态网格体、材质

 

自定义组件:蓝图类、C++类

 

直接运行:生成一个Player

模拟运行:上帝模式

 

 

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授课教师

SiKi学院老师

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