关卡
关卡序列
骨骼网格体
关卡
关卡序列
骨骼网格体
统一放入:选中多个,移动至,创建新文件夹
重命名F2
组合:多选,“组”(Ctrl+G)
复制
按住ALT——复制并移动
选中后ctrl+D
删除
DEL
多选
按住ctrl
整体移动或旋转
批量复制、删除
删除父物体,不会删除子物体
控制台命令
~直接打开控制台
挂接在某个物体下,成为子物体
继承父物体的变化
一个actor的位置是由其组件决定的
(如果删除了组件,则actor没有位置信息)
一个actor必须只有一个组件(其他组件为根组件)
让子物体不随着父物体公转,可以设置子物体的坐标为世界坐标,然后旋转父物体。如此,子物体可以随着父物体的旋转,自己自转。
项目设置:
默认打开地图:编辑状态下默认打开
游戏默认地图:启动游戏
世界坐标系
局部坐标系
以什么为标准确定坐标系:世界、局部
不可见的actor
右上角网格按钮:世界空间、本地空间
世界:世界坐标朝向
本地:自身朝向(一般情况下)
表面开关对齐按钮 (不太用)
会穿模
表面对齐:不会穿模(以中心点为标准)
默认cube,中心点在中间
预设cube,中心点在底部(符合真实世界)
单位移动数值
单位旋转数值
单位缩放数值
设置模型的旋转、位置、旋转、缩放
QWER
开发技巧:如何设置人物比例,和cube对比
厘米为单位
初始场景:
可见光
高度雾
大气
天空环境光
地板
玩家
双击聚焦物体
F键聚焦物体
alt + 鼠标,围绕物体旋转
get actor Forward vector :获取actor的前(x轴)方向向量
player controller:玩家管理器
actor删除组件后,基础属性
actor包含所有组件的设置项
actor 场景中的对象
光源:
定向光、环境光、点状光
实例、组件component
一个实例包含1~多个组件
组件
静态网格组件StaticMesh
点光源组件
DefaultSceneRoot(空组件,占位)
静态网格组件:静态网格体、材质
自定义组件:蓝图类、C++类
直接运行:生成一个Player
模拟运行:上帝模式
显示FPS
帧数的概念
每帧运行
透视(左上角按钮)
顶视图——线框图
四视野状态——分4个屏
Z上下
Y左右
X前后
显示与否(左上角)
鼠标右键启用漫游
WASD移动
QE升降
鼠标滚轮控制速度,或右上角设置
F11全屏
F8弹出/游戏控制器:运行状态下弹出,上帝视角
ctrl+空格 内容浏览器
可创建多个内容浏览器
添加或导入内容:加载初学者工程包等等
滤波器:对当前内容的类型进行筛选
集合:
1、进行跨文件夹进行分类、整理
2、将搜索结果保存
ctrl+P 搜索全局窗口
注意设置项的中英文对照关系
世界场景设置——对当前关卡(MAP)有效
窗口的图标区分
白色图标
彩色图标
点右上角小三角——默认隐藏选项卡
停靠到侧边栏——自动隐藏
保存布局设置
Map窗口:一张地图
可见对象
不可见对象
大纲:当前界面所有的对象
细节:相当于unity里的inspector
内容浏览器:相当于unity里的project
工程文件夹内容
缓存文件夹
config = 工程设置
content = 内容浏览器
暂时不要“滤波器”
问题:创建工程后,默认是一片沙漠
原因:用了中文的路径
解决:文件-打开关卡-maps里把地图打开,项目设置里把初始地图换成你现在的下次打开
get player pawn 获取 返回玩家pawn
insex 指针 索引
return value 返回值 对象引用
引用 ; 指针常量(指向不可改,变量课改) 标识符别名
get actor location 获取对象位置
target; 目标