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虚幻5.3零基础入门视频教程(蓝图版)-宇宙最简单系列

基于虚幻5.3.2 制作完成于2024年03月11日

价格 免费

统一放入:选中多个,移动至,创建新文件夹

 

重命名F2

 

组合:多选,“组”(Ctrl+G)

 

 

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复制

按住ALT——复制并移动

选中后ctrl+D

 

删除

DEL

 

多选

按住ctrl

整体移动或旋转

批量复制、删除

 

删除父物体,不会删除子物体

 

 

 

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控制台命令

 

~直接打开控制台

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挂接在某个物体下,成为子物体

继承父物体的变化

 

一个actor的位置是由其组件决定的

(如果删除了组件,则actor没有位置信息)

 

一个actor必须只有一个组件(其他组件为根组件)

 

让子物体不随着父物体公转,可以设置子物体的坐标为世界坐标,然后旋转父物体。如此,子物体可以随着父物体的旋转,自己自转。

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项目设置:

默认打开地图:编辑状态下默认打开

游戏默认地图:启动游戏

 

世界坐标系

局部坐标系

 

以什么为标准确定坐标系:世界、局部

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不可见的actor

 

右上角网格按钮:世界空间、本地空间

世界:世界坐标朝向

本地:自身朝向(一般情况下)

 

表面开关对齐按钮 (不太用)

会穿模

表面对齐:不会穿模(以中心点为标准)

 

默认cube,中心点在中间

预设cube,中心点在底部(符合真实世界)

 

单位移动数值

单位旋转数值

单位缩放数值

 

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设置模型的旋转、位置、旋转、缩放

QWER

 

开发技巧:如何设置人物比例,和cube对比

 

 

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厘米为单位

 

初始场景:

可见光

高度雾

大气

天空环境光

地板

玩家

 

双击聚焦物体

F键聚焦物体

 

alt + 鼠标,围绕物体旋转

 

 

 

 

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get  actor Forward vector  :获取actor的前(x轴)方向向量

player controller:玩家管理器

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actor删除组件后,基础属性

 

actor包含所有组件的设置项

 

 

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actor 场景中的对象

 

光源:

定向光、环境光、点状光

 

实例、组件component

一个实例包含1~多个组件

 

组件

静态网格组件StaticMesh

点光源组件

DefaultSceneRoot(空组件,占位)

 

静态网格组件:静态网格体、材质

 

自定义组件:蓝图类、C++类

 

直接运行:生成一个Player

模拟运行:上帝模式

 

 

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显示FPS

帧数的概念

每帧运行

 

透视(左上角按钮)

顶视图——线框图

 

四视野状态——分4个屏

 

Z上下

Y左右

X前后

 

显示与否(左上角)

 

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鼠标右键启用漫游

     WASD移动

     QE升降

鼠标滚轮控制速度,或右上角设置

 F11全屏

F8弹出/游戏控制器:运行状态下弹出,上帝视角

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ctrl+空格 内容浏览器

 

可创建多个内容浏览器

 

添加或导入内容:加载初学者工程包等等

 

滤波器:对当前内容的类型进行筛选

 

集合:

1、进行跨文件夹进行分类、整理

2、将搜索结果保存

 

ctrl+P 搜索全局窗口

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注意设置项的中英文对照关系

 

世界场景设置——对当前关卡(MAP)有效

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窗口的图标区分

       白色图标

       彩色图标

点右上角小三角——默认隐藏选项卡

停靠到侧边栏——自动隐藏

 

保存布局设置

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Map窗口:一张地图

     可见对象

     不可见对象

大纲:当前界面所有的对象

细节:相当于unity里的inspector

内容浏览器:相当于unity里的project

 

工程文件夹内容

缓存文件夹

config = 工程设置

content = 内容浏览器

 

暂时不要“滤波器”

 

问题:创建工程后,默认是一片沙漠

原因:用了中文的路径

解决:文件-打开关卡-maps里把地图打开,项目设置里把初始地图换成你现在的下次打开

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get player pawn  获取 返回玩家pawn

insex 指针 索引

return value  返回值 对象引用

引用 ;       指针常量(指向不可改,变量课改)  标识符别名

get actor location 获取对象位置

target;   目标  

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授课教师

SiKi学院老师

课程特色

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