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UniRx 第二季 操作符大全

使用 Unity 2018.2、UniRx 6.2.2, 制作于 2018 年 10 月 29 日

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select 可以做投影操作,或M(x)

操作,完成一个从选出的对象到另一个对象的映射

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ReactiveX是什么?

设X是一个类型,

我们可以观察一个类型的实例x,

设该实例随时间变化的状态为x1,x2,...xn,

则构成一个序列:

x1,x2,...,xn

定义为一个流,

名为ReactiveX

如此,观察x的变化,

就转化为对流ReactiveX进行操作。

x--observe->ReactiveX

 

 

Subscirbe 订阅一个流

First 得到x1

...

同理,一个系统,或其某一部分的状态,

可以定义为X,

则我们可以通过ReactiveX观察系统或

其某一部分的状态变化,

流可以声明,

流是对系统状态变化所做响应的声明,

这就是声明式编程,相对的概念是过程式编程。

在声明式编程中,变量被看成一个流,在过程式编程中,变量被看成是一个在任何给定时刻的一个特定状态。因为状态是变化的,所以你的代码就得造成变化,判断变化,操作变化。

在声明式编程中,变量被看成一个流,好吧,当时间变化时,它还是一个流。你只需要说,我要流里面的第一个,我要按第一个的值加1,得到一个新东西y,再把y的值放到另一个流里面,比如。这种对流的操作可以规范化,模型也比较直观,避免了每次都从x写起。我们lifted了,提升了,变成ReactiveX了。

设系统的全部类型的集合为setX,

对其中的每个元素进行Reactive化,

我们可以得到集合Reactive-setX,

该Reactive-setX是类型集合setX的

流操作描述。

根据需要,流还可以组合,过滤啥的。

因此,可以建立起一个系统的流层:

system

gamobject

comonents

stream layer (reactived)

discreate types

 

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授课教师

QFramework、鬼山之下/第一座山

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