Ctrl+C+V
Ctrl+C+V
学到了,VC编程法!
private const string ColorEnd = "</color>";
private const string ColorVar = "<color=#{0}>";
public static string Color(string str, Color color) {
string htmlColor = ColorUtility.ToHtmlStringRGBA(color);
string result = "";
result = string.Format(ColorVar, htmlColor) + str + ColorEnd;
return result;
}
unity的Color类已经记录了许多颜色,使用发现记录的数据格式不同。
百度转换发现Unity有ColorUtility类实现颜色RGBA与HTML格式之间的转换。这样既增大不少颜色种类,又 减少不少代码。
实现如代码段,其中Color存储不少枚举颜色
unity的Color类已经记录了许多颜色,使用发现记录的数据格式不同。
百度转换发现Unity有ColorUtility类
这个xml解析也太烦了吧?
创建Unity
Import Package:导入包--->Custom Package:定制包
登录业务系统
第五章人物一直往下掉落是咋回事啊?卡主了好几天了
给关闭按钮定义一个public有意义吗?直接绑定click就行了吧,这里好像做了个无意义操作
我用的unity2021,主角的prefab导进主城会很黑(有贴图),
应该是playerShader的某些地方存在版本适应问题吧(不怎么了解shader还不清楚具体哪里的问题),
只能暂时把主角的材质shader改为使用monsterShader来解决了
这集镜头设置方法有鬼畜抖动,百度了下,SetCam应该放在lateUpdate下面,这样就不会鬼畜了
这节居然把音频监听器(耳朵)挂在gameroot上,其实还是和相机挂在一起更符合游戏的概念吧
【耳朵】挂在gameroot上,那gameroot的方位就决定了玩家玩游戏听到3D音源的方位,这……肯定是错误的
tip的时间如何控制?
其实这里,用unity提供的Horizontal Layout Group组件,然后勾选Child Controls Size就可以自适应大小了,不用再单独去改参数
bucuo
AsyncOperation sceneAsync = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>();
xml操作:
https://blog.csdn.net/caijunfen/article/details/78704424
https://www.cnblogs.com/planezhong/p/10068825.html
操作xml节点属性主要用XmlElement对象
关于烘焙光的几个特性的总结~很重要!
1.烘焙光只能照亮静态物体,
2.烘焙光只在烘焙之后(AutoGenerate或者打包)生效,即烘焙之后才能照亮静态物体。且不会照亮动态物体;
3.烘焙光是编辑状态下一种预计算,它不对在运行时产生开销;
4.烘焙光虽然只能对静态物体产生影响,但是它会通过全局光照系统(GI)来计算光路,对实时物体产生影响
5.如果场景中有烘焙光,但是BGI是关着的,那么场景中的烘焙光会全部转换为实时光(这就是你编辑模式下用的爽,然后发布出去卡的一批的原因)
1.不变数据配置,变化数据存数据库
2.数据格式转化,运算
3.并包发送、处理
4.UI滑动列表组件