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使用using 来自动释放liu
16 张要多看
创建音效类
ClickAudio;挂在GameManager
排行榜假面
GameOverPanel
Show(){
//更更新总的钻石数量
}
成绩的存放【GameManager】SaveScore(int score)
引入命名空间system。Ling;
是否得点击
是,重置数据
否返回主界面
GameManager重置
重置游戏数据
制作重置按钮
制作重置面板【是否按钮】
创建脚本控制面板
使用动画控制透明度
制作提示信息
image【Hint】和text修改透明度
0,-70-0,0
主界面皮肤显示
在mainPanel下start里更换btn——
选择按钮点击OnSelectButtonClick
事件码ChangeSkin,selectIndex
在GameManager下设置皮肤的方法
商店界面隐藏,显示主界面;
在PlayController下监听,并且更换皮肤的调用方法
在ManagerVars里声明出游戏里的皮肤
定义皮肤价值【ManagerVars】int skinPrice
在【ShopPanel】UI下显示
购买按钮点击
如果价格大于钻石数量则返回。
可以购买,则钻石减少。
在【GameManager下】更新钻石数量
Save();当前皮肤解锁
没有解锁是灰色,购买,解锁是开始按钮
在Gamemanager下来一个皮肤是否解锁的方法
//获取当前皮肤是否解锁
bool GetSkinUnlocked(int index)
//设置当前皮肤解锁
void SetSkinUnlocked(int index)
skinUnlocked[index]=true;
shoppanel
Init()在Start()下引用:
btn
重置数据
初始化数据方法;InitGameData;
Serialize
是否第一次开始游戏;bool isFirstGame;
是否开启音效;bool isMusicON;
是否开启排行榜:int[] bestScoreArr;
当前选中皮肤:int selectSkin;
未解锁皮肤:bool[]skinUnlocked;
钻石数量:int diamondCount;
这些数据,需要给提供外界设置Set和获取Get得方法;
0,-160,-320,-480
Update下拿到皮肤位置下标
再用个方法控制大小,for遍历子物体
修改父物体锚点
1.创建脚本控制皮肤面板
2.在ManagerVars下声明皮肤列表和皮肤预制体
3.在ShopPanel中引用vars,在Awake方法下给vars赋值
4.Init一个方法,在awake中引用
5.Init中调用皮肤预制体
6.声明出父物体,在Awake中赋值
7.父物体image去掉,获取子物体image位置,给与位置,添加图片和预制体
8.获取parent的RectTransform.sizeDelta,随着皮肤的增加宽度增加,高度保持不变