1.添加image返回按钮,添加button组件
2.总的钻石数量image-diamond,text居中50
3.创建空物体管理钻石数量Diamond
4.text居中白色50,皮肤名字[txt_Name]
5.选中按钮和购买按钮
6.image-button-image-arrow【btn_Select】
7.复制【btn_Select】-【btn_Buy】,添加Text【txt_Price】
1.添加image返回按钮,添加button组件
2.总的钻石数量image-diamond,text居中50
3.创建空物体管理钻石数量Diamond
4.text居中白色50,皮肤名字[txt_Name]
5.选中按钮和购买按钮
6.image-button-image-arrow【btn_Select】
7.复制【btn_Select】-【btn_Buy】,添加Text【txt_Price】
声明text和btn并赋值
广播吃到钻石的事件码;AddDiamond;
int 钻石gameDiamond;
广播显示钻石更新的事件码;UpdateDiamondText;
。在GamePanel下显示成绩
定义一个事件码UpdateScoreText;
游戏成绩增加后广播显示事件码
玩家销毁特效
新建空物体DeathEffect增加粒子特效
shape circle
半径0.3
Emission发射
Time 0
爆发Count Two 40-60;Interval0.01
Loop x
StartLifeTime 2
Speed 1.5
Size0.1
Renderer--指定Materials
Layer-GUI
存成预制体
碰到钉子,发生爆炸
跳的时候左右发射检测射线,障碍物不死亡,钉子,死亡。
复制Ray设置左右起点。
定义其他起点,rayLeft,rayRight
检测障碍物的层obstacleLayer;
新建Layer层Obstacle(先创建障碍物标签Obstacle);并选中所有障碍物且指定;钉子动画同理。
是否检测到障碍物IsRayObstacle;发射两条射线调用0.15f
如果正在跳跃,检测到障碍物,游戏结束等于false,则游戏结束
销毁人物。
在UpDate下测试射线有多长。Debug
单例模式
创建对象池脚本ObjectPool
新建空物体挂脚本
创建List存储不同的物体
normalPlatformList;
common
grass
winter
Right
创建Aw和Init,定义一个int initSpawnCount
获取到Vars
获取方法public
i==0//生成原来方向
先实例化一下普通平台
/如果钉子在左边,路径在右边
定义一个参与随机的数组obstacles
obstacle==0//右边
1.按照路径生成钉子,右边对左边,左边对右边
2.int value=-1
3.生成钉子平台方法
int dir
4.把钉子放在Manager下方便拿取
5.GO temp
spike
1.新建脚本PlatformScript
2.选中所有组合平台预制体添加脚本
3.一个方法外界对图进行设置,定义一个数组
public SpriteRenderer[] spriteRenderers;
public void Init(Sprite sprite)
{
for()
{
spriteRenderers[i].sprite=sprite;
}
}
4.在预制体中添加size
5.在PlatformSpawner脚本中