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Unity
Entitas进阶—武士2 (第二季)(Unity 2017.3)
5395
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(0人评价)
Entitas进阶—武士2 (第二季)(Unity 2017.3)
制作完成于2019-02-26
价格
¥
384.00
学习有效期
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该课程属于
Unity - A计划(永久有效期)
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介绍
目录
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206-完成技能部分脚本名称的修改
全部任务
000-演示视频
场景及美术资源
101-动画状态机讲解
102-代码创建状态机常见问题
103-人物技能子状态机
104-人物技能识别码设计思路
105-添加人物技能判定系统
106-修改代码生成工具的问题
107-添加人物技能计时部分
108-添加连续按键的判定
109-有效技能处理部分
110-技能编码服务
111-技能编码功能模块
112-获取当前的技能编码
113-存储当前技能编码
114-测试已有部分功能
115-测试人物技能部分功能(1...
116-测试人物技能部分功能(2...
117-根据需求调整人物行为接口
118-人物技能部分状态机讲解
119-状态机脚本讲解
120-获取技能编码字符串
121-获取技能编码数值
122-验证string编码转换...
123-int编码转换成编码名称...
124-完成技能参数重置
125-添加新的动画逻辑
126-代码控制持刀动作部分
127-持刀动作和非持刀动作的切...
128-调整计时器逻辑
129-处理状态切换遇到的问题
130-UI轴心点的应用小技巧
131-技能显示部分UI设置
132-预制体设置
133-生成子项部分逻辑
134-子项缓存
135-数据组件类
136-人物技能子项类
137-完成技能UI显示逻辑
138-添加游戏内UI控制脚本
139-自动化生成UI
140-自动化挂载UI脚本
141-技能UI功能验证
142-添加技能编码监听
143-完善监听部分功能
144-添加UI渐隐扩展方法
145-完成Image渐隐渐现效...
146-完成UI效果的添加
147-完善计时器接口
148-优化代码
149-人物技能部分配置
150-整理技能判断部分逻辑
151-调整输入技能部分逻辑
152-数据服务
153-添加自己的数据类型
154-完成技能数据服务部分初始...
155-筛选当前关卡的有效技能
156-判定技能编码是否有效
157-获取有效编码
158-切记要在信息源头处理信息
159-在输入部分筛选技能编码
160-验证已有功能
161-修复技能编码为0的情况
162-获取有效编码
163-Game上下文下技能响应...
164-整体检验动画部分功能
165-动画状态机与代码的不协调...
166-自定义动画事件设计思路
167-遍历Animator所有...
168-缓存动画状态
169-添加自定义事件脚本
170-接口部分的添加
171-调整事件的绑定方式
172-行为的判定方式
173-创建行为状态组件
174-人物行为状态响应系统
175-行为状态脚本的结构整理
176-优化行为接口
177-调整行为功能
178-解决Animator脚本...
179-解决Animator脚本...
180-解决人物转向突兀问题
201-刀光特效思路整理
202-添加刀光部分基础方法
203-添加监听及加载预制
204-添加技能开始和结束监听
205-整理技能部分动画事件系统
206-完成技能部分脚本名称的修...
207-添加技能事件调用部分
208-技能管理类
209-播放技能部分逻辑
210-完成技能管理部分
211-播放技能组件
212-完成技能动画参数的重置
213-刀光渐隐渐显效果
214-完成效果脚本的绑定及调用
215-unity中一些参数的设...
216-完善刀光细节
217-刀光隐藏部分设计思路
218-刀光特效部分代码实现
219-特效初始化部分代码调整
220-验证调整后的功能
221-刀光效果调整
222-灰尘动画的逻辑
223-灰尘动画效果优化逻辑部分
224-灰尘动画效果优化效果部分
225-攻击震动效果设计
226-攻击震动效果实现及优化
301-声音部分优化技巧
302-AssetPostpro...
303-自动设置音频参数
304-图片导入部分优化技巧
305-图片导入部分逻辑编写
306-人物音效部分接口
307-关于编程的一点小想法
308-大部分情况下我们说的“接...
309-音效播放部分逻辑
310-音效加载部分的逻辑
311-完善音效部分功能
312-验证音效部分功能
313-解决攻击音效执行两次的问...
314-挥刀声音优化
315-移动音效功能
316-移动音效实现
317-优化脚步声
401-Git无法识别Anima...
402-Animator基础知识
403-animator状态切换...
404-工具存在的意义
405-animator工具介绍
406-获取animator当前...
407-移除过渡状态
408-获取所有子状态机
409-通过名称获取子状态机
410-获取子状态机的所有状态
411-获取指定过渡状态
412-添加资源界面右键拓展菜单
413-MenuItem参数之检...
414-MenuItem参数之优...
415-工具需求思路
416-Animator辅助工具
417-序列化对象及属性
418-在EditorWindo...
419-获取资源中的动画片段
420-注意!获取动画片段是由坑...
421-提供资源的另一种选择方式
422-创建GenerateCo...
423-添加动画片段到状态机中
424-验证已有功能
425-动画状态的排列
426-后续需求分析
427-可排序列表的显示
428-子状态机数据部分
429-添加列表的绘制事件
430-调整视图错误
431-修改元素的初始化数值
432-Add回调常见问题
433-元素列表高度自适应
434-对话框提示
435-自定义属性外观类
436-子属性的外观修改
437-调整由于样式修改引发的问...
438-创建子状态机
439-调整代码结构
440-完成状态机创建部分逻辑
441-功能演示及便利操作的设计...
442-添加状态机选择复选框
443-自动添加动画资源快捷操作
444-重复项筛选
445-Animator操作辅助...
446-AnimatorHelp...
447-完成添加帮助脚本逻辑
448-验证功能
449-辅助工具需求分析
450-通过名称哈希值获取状态
451-状态机数据的持久化
452-通过数据获取状态机
453-添加获取状态机所有状态的...
454-已有辅助功能验证
455-复选框部分逻辑
456-显示过渡状态的复选框
457-编辑器面板数据的保存
458-全选按钮
459-优化界面显示
460-批量修改参数设计思路
461-添加自己的特性类
462-添加多选枚举的显示
463-位运算的基本概念
464-枚举的位运算
465-参数部分的显示
466-确认修改部分逻辑
467-通过反射同一修改属性值
468-验证工具修改功能
469-完善全选按钮逻辑
470-参数部分的显示控制
471-编写插件为了让你更懂An...
501-结束语:小知识点都在课程...
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