这里面的二阶矩阵相乘的公式的结果矩阵的第一个元素加号后面写错了 应该是a12b21
这里面的二阶矩阵相乘的公式的结果矩阵的第一个元素加号后面写错了 应该是a12b21
矩阵乘以其伴随矩阵,等于 将此矩阵转为行列式后的值乘以单位矩阵
矩阵的逆等于 伴随矩阵/行列式的值
行列式的性质:
1.转置之后值不变
2.互换行列式的两行,行列式变号
3.行列式某一行或某一列的所有元素都乘以同一数K,等于用K乘此行列式
4.行列式中如果有两行或列元素乘比例,结果为0.
5.若行列式中某一行或某列的元素都是两数之和,可以把行列式分开写
6.把行列式的某一行或某一列的各元素乘以同一数后加到另一行或列对应元素上,行列式不变
正对角线行列式结果为 对角线上的值相乘
逆对角行列式结果为: (-1)n(n-1)/2 再乘以对角线上数字之乘积
行列式的性质:
1.转置之后值不变
2.互换行列式的两行,行列式变号
3.行列式某一行或某一列的所有元素都乘以同一数K,等于用K乘此行列式
4.行列式中如果有两行或列元素乘比例,结果为0.
5.若行列式中某一行或某列的元素都是两数之和,可以把行列式分开写
6.把行列式的某一行或某一列的各元素乘以同一数后加到另一行或列对应元素上,行列式不变
大拇指方向与围绕旋转的轴方向一致,其余四指自然弯曲的方向为旋转正方向(左手坐标系)
任务53: 二维定点旋转,求旋转后顶点在原坐标系位置
计算公式(x,y)R(θ)
旋转坐标系等于反向旋转定点
二维坐标系旋转,求原顶点在新坐标系位置
渲染透明物是需要关闭深度写入,保留深度测试
渲染循序为,先渲染不透明物体,开启深度写入,再渲染透明物体,关闭深度写入
正交矩阵:
每行为单位向量
所有行相互垂直
逆矩阵等于矩阵的转置
均匀缩放 对角矩阵
坐标系旋转相当于物体相反方向旋转
向量点乘
a.b = x1x2 + y1y2
|a||b|cos
a.b>0 锐角
a.b = 0 垂直
a.b <0 钝角
shader 会遍历所有SubShader块,扎到第一个平台支持的快,进行使用。
如果都没有找到,则选择使用FallBack定义的shader
合并操作对应颜色缓冲
不透明物品可以关闭混合
模板测试,
库中有输出结构体
Unity中调试工具,及shader的debug调试
是加不是减,是竖线
行向量左乘矩阵:M将a向量转换为b向量,矩阵可以做向量转换。
矩阵乘法特性:
(A * B)t = Bt * At
顶点 布料动画
OpenGl左下角是0,0点,DirectX左上角是0,0点