1.有几个顶点就跑几个顶点着色器。
2.顶点着色器的数据来源于显存中。
3.顶点着色器功能,坐标变换以及顶点光照。
5.消耗性能低。
6.可以有一些储存,例如算法线,会在顶点着色器中算。
模型空间转到齐次裁剪空间有三个步骤,
1.坐标由中心坐标转为世界坐标
2.转到观察空间,以摄像机为原点
3.做一个投影变化,转到齐次裁剪空间(相当于长宽高为1的立方体的空间)
裁剪
在齐次裁剪空间内进行裁剪
如果完全在视野内的就不用管,直接到下个流程。
如果外圈在视野外的就舍弃掉。
如果部分在视野内,部分在视野外的,则需要进行裁剪。在视野范围外的给裁剪掉。
屏幕映射:
将裁剪后的齐次坐标转换到屏幕坐标,屏幕坐标是一个二位坐标
在映射过程中Z轴是不做处理的,屏幕坐标系和Z轴构成了窗口坐标系,然后进行下一步的光栅话处理。
OpenGL和direcX的坐标是不一样的。