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Unity Shader入门(Unity2018.3)

完成与2019-03-31

价格 ¥ 380.00
该课程属于 Unity - A计划(一年有效期) 请加入后再学习

1.有几个顶点就跑几个顶点着色器。

2.顶点着色器的数据来源于显存中。

3.顶点着色器功能,坐标变换以及顶点光照。

5.消耗性能低。

6.可以有一些储存,例如算法线,会在顶点着色器中算。

 

模型空间转到齐次裁剪空间有三个步骤,

1.坐标由中心坐标转为世界坐标

2.转到观察空间,以摄像机为原点

3.做一个投影变化,转到齐次裁剪空间(相当于长宽高为1的立方体的空间)

 

裁剪

在齐次裁剪空间内进行裁剪

如果完全在视野内的就不用管,直接到下个流程。

如果外圈在视野外的就舍弃掉。

如果部分在视野内,部分在视野外的,则需要进行裁剪。在视野范围外的给裁剪掉。

 

屏幕映射:

将裁剪后的齐次坐标转换到屏幕坐标,屏幕坐标是一个二位坐标

在映射过程中Z轴是不做处理的,屏幕坐标系和Z轴构成了窗口坐标系,然后进行下一步的光栅话处理。

OpenGL和direcX的坐标是不一样的。

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顶点 布料动画

OpenGl左下角是0,0点,DirectX左上角是0,0点

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