屏幕空间之屏幕映射
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从Z轴方向看
(-1, 1) ( 1, 1)
┌────────────┐
│ │
│ ( 0, 0) │
│ │
└────────────┘
(-1,-1) ( 1,-1)
转换到屏幕(以Unity屏幕为例)
( w, h)
┌──────────────────┐
│ │
└──────────────────┘
( 0, 0)
x = ( (w/2)x + w/2 )
y = ( (h/2)y + h/2 )
z 深度缓存
裁剪空间完成之后的坐标
┌ Xclip ┐
│ Yclip │
│ Zclip │
└ Wclip ┘
整个屏幕空间的公式应为
Xscreen = (W Xclip) / 2Wclip + W/2
Yscreen = (H Yclip) / 2Wclip + H/2