SubShader块介绍
SubShader包含以下几部分
//可写/可不写
Tags { }
Cull off
ZTest Always
Zwrite off
Blend
LOD
//必须写
Pass { }
(一个SubShader中可以包含多个Pass通道,一般包含多个Pass通道的UnityShader是从第一个Pass 开始渲染,然后第二个,依次递推。)
(一版不建议使用多个Pass通道,因为每多一个Pass通道我们就要多耗费一个胶拷,这样会降低性能)
顶点片元着色器中使用的变量会在SubShader 下的 Pass通道中定义。
Pass通道中定义的变量名要和属性块中定义的名字相同,否则Unity监视面板中是无法控制的。
一个UnityShader中可以包含很多个SubShader块
Unity在加载这个Shader的时候,Unity会扫描所有的SubShader块选择第一个能在目标平台上运行的SubShader块,如果所有的SubShader块都不能运行,unity会选择Fallback 指定的Shader
Fallback 样式:
( Fallback "Legacy Shaders/Transparent/VertexLit" )