渲染设置
Tags标签,如果写在SubShader 内,表示所有的Pass通道全部使用这个Tags标签
我们也可以把Tags标签写在 每一个Pass通道块中,这样该Tags标签就服务于该Pass块。
如果 SubShader 写了 Tags 标签,同时 Pass块内也写了 Tags 标签,那么程序会执行 SubShader 内的 Tags 标签。
Render设置 和 Tags 标签一样,既可以写在 SubShader 块内,也可以写在 Pass 块内。
Render设置 :
1、Cull off / back / front
( Cull 如果不写该项 渲染设置 ,那么Unity Shader 会默认裁剪物体背面。back )
( off : 关闭裁剪 物体俩面同时被渲染 )
( back : 裁剪背面 物体背面不被渲染 )
( front : 裁剪前面 物体前面不被渲染 )
2、ZTest Always / Never / Less / Greater / LEqual / GEqual / Equal / NotEqual
( 深度测试 )
(默认 :LEqual 小于等于)
( Always : 总是通过测试 )
( Never : 总是不通过测试 )
( Less : 当前深度值 < 储存的深度值时通过 )
( Greater : 当前深度值 > 储存的深度值时通过 )
( LEqual : 当前深度值 <= 储存的深度值时通过 )
( GEqual : 当前深度值 >= 储存的深度值时通过 )
( Equal : 当前深度值 = 储存的深度值时通过 )
( NotEqual : 当前深度值 != 储存的深度值时通过 )
3、Zwrite off / on
( 深度写入 )
( off : 关闭 )
( on : 开启 )
4、Blend
(混合)
( SrcFactor : 源 )
( DstFactor : 目标 )
5、LOD 100
( 不同的手机类型,使用不同的LOD,可达到性能提升 )
(例如:低端机使用 : 10)
(高端机使用 :100)