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Unity Shader入门(Unity2018.3)

完成与2019-03-31

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渲染设置

 

Tags标签,如果写在SubShader 内,表示所有的Pass通道全部使用这个Tags标签

 我们也可以把Tags标签写在 每一个Pass通道块中,这样该Tags标签就服务于该Pass块。

如果 SubShader 写了 Tags 标签,同时 Pass块内也写了 Tags  标签,那么程序会执行 SubShader  内的 Tags 标签。

 

Render设置 和 Tags 标签一样,既可以写在 SubShader 块内,也可以写在 Pass 块内。

 

Render设置 :

1、Cull  off / back / front

( Cull 如果不写该项 渲染设置 ,那么Unity Shader 会默认裁剪物体背面。back )

( off : 关闭裁剪 物体俩面同时被渲染 )   

( back : 裁剪背面 物体背面不被渲染 )

( front : 裁剪前面 物体前面不被渲染 )

 

2、ZTest Always / Never / Less / Greater / LEqual / GEqual / Equal / NotEqual

( 深度测试 )

(默认 :LEqual  小于等于)

( Always : 总是通过测试 )

( Never : 总是不通过测试 )

( Less : 当前深度值 < 储存的深度值时通过 )

( Greater : 当前深度值 > 储存的深度值时通过 )

( LEqual : 当前深度值 <= 储存的深度值时通过 )

( GEqual : 当前深度值 >= 储存的深度值时通过 )

( Equal : 当前深度值 = 储存的深度值时通过 )

( NotEqual : 当前深度值 != 储存的深度值时通过 )

 

3、Zwrite off / on 

( 深度写入 )

( off : 关闭 )

( on : 开启 )

4、Blend 

(混合)

( SrcFactor : 源 )

( DstFactor : 目标 )

5、LOD 100

( 不同的手机类型,使用不同的LOD,可达到性能提升 )

(例如:低端机使用 : 10)

(高端机使用 :100)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Render设置

Cull off/back/front 选择渲染哪个面

ZTest Always/Less Greater/LEqual/GEqual/NotEqual 深度测试

ZWrite off/on深度写入

Blend SrcFactor DstFactor 混合

LOD //不同情况下使用bu

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渲染设置

Cull    off/back/front //选择渲染那个面

ZTest  Always/LessGreater/LEqual/GEqyal/Equal/NotEqual//深度测试

Zwrite off/on //深度写人

Blend Srcfactor  DstFactor// 混合

LOD 100 //不同情况下使用不同的LOD,到达提升性能

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tags可以写再所有pass的前面对之后的所有pass定义,也可以写在pass内,对单独的pass定义。

里外都定义时,走的时外面。

Render设置同理。

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//选择渲染哪个面

Cull off/back/front

 

//深度测试

ZTest Aways/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual

 

//深度写入

Zwrite off/on

 

//混合

Blend SrcFactor DstFactor

 

//性能提升,越高的值需求配置越高

LOD Number

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