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Unity Shader入门(Unity2018.3)

完成与2019-03-31

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向量点乘

向量点乘的几何意义

 a(向量) * b(向量) > 0  

向量夹角 < 90°  cos 为 正  [ -90 , 90 ]

a(向量) * b(向量) = 0 

 向量垂直  cos 为 0  ( -90 , 90 ,270 ,... )

a(向量) * b(向量) < 0  

向量夹角 > 90°   cos 为 负  [ -90 , -270 ]

 

向量的点乘 有 2 个公式

( 这2个公式求得的最后结果都是一样的,一个标量 )

公式1:

OA(向量) * OB(向量) = ( x1 * x2 ) + ( y1 * y2 )

公式2:

OA(向量) * OB(向量) = OA(向量的模) * OB(向量的模)  * COS(向量夹角)

 

(1、灵活运用这2个公式可以求的俩个向量的点乘

2、也可以求的俩个向量的夹角 

3、一个向量在另一个向量上的投影。)

 

俩个向量之间的点乘相当于,A 向量在 B 向量上的投影 * B 向量的模长

 

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ab = |a||b|cos&

几何意义:用于求两个向量的夹角

cos&

正为锐角

0为垂直

负为钝角

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课程勘误:对于向量的点积和叉积,都是在[0.180]度讨论的。不存在-90这一说

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