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Unity
Unity2D 棋牌案例-中国象棋
5396
人加入学习
(9人评价)
Unity2D 棋牌案例-中国象棋
制作完成于2019年5月8日,基于Unity2018.3
价格
¥
460.00
学习有效期
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该课程属于
Unity - A计划(永久有效期)
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目录
免费
笔记
(20)
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(9)
328-搜索算法的定义与调用
全部任务
中国象棋项目素材,资料.zip
000-课程演示
101-项目演示与学习要求
102-课程简介与课程大纲
103-象棋的简介
104-象棋的游戏规则
105-游戏的设计思路
106-创建项目工程,导入素材包
ChessProject(单机P...
201-制作UI界面设计的UML...
202-UML图的完善
203-主界面的制作
204-制作模式选择面板
205-制作难度选择面板
206-制作游戏开始面板
207-管理者的创建
208-棋子与各种现实位置UI的...
209-管理类的简单梳理
210-管理类的具体功能
211-AudioSouceMa...
212-主界面按钮的方法实现
213-模式与难度选择
214-游戏加载的方法
215-游戏中的UI方法
216-实现棋子实例化与移动的方...
217-项目中采取的解决方案
218-GameManager中...
219-格子的实例化方法
220-测试格子的实例化方法
221-棋子实例化位置的修改与棋...
222-棋子的ID编号与棋盘的初...
223-实例化棋子的方法
224-完善实例化棋子的方法
225-生成棋子
226-棋子移动实现的逻辑梳理
227-选中空格子的游戏逻辑
228-选中红子黑子的游戏逻辑
229-棋子格子脚本的成员变量
230-点击棋子格子时触发的方法
231-格子与棋子的行为方法
232-空格子情况的判断逻辑
233-象棋的规则类
234-棋子的移动类
235-黑色轮次分支的代码实现
236-黑子轮次中选中黑色棋子的...
237-红吃黑的情况实现
238-棋子与格子行为方法的完成
239-棋子的移动实现
240-棋子的吃子实现
241-显示隐藏选中棋子UI的方...
242-吃子与移动前位置的UI显...
243-可移动位置UI的显示与隐...
244-清除当前所有路径UI的显...
245-调用显示隐藏游戏进行中U...
246-棋子移动是否合法的方法
247-同边与红黑棋判断的方法
248-棋子走法合法化判断的方法
249-判断将帅是否在同一直线上
250-判断将帅所在位置是否在同...
251-将帅是否在同一直线上的方...
252-黑将的移动判定
253-红帅与黑士的移动判定
254-红仕与黑象的移动判定
255-红象的移动判定
256-黑卒移动的判定
257-红黑車移动判定的思路
258-红黑車的移动判定
259-红黑马移动判定的思路
260-红黑马走日的判定
261-马蹩腿情况的判定
262-红黑炮移动判定的思路
263-红黑炮的移动判定
264-红黑炮吃子的判定
265-规则类的完善与测试
266-判断当前点击到的是什么类...
267-当前所有可移动路径与显示...
268-所有种类棋子可能移动路径...
269-将帅的可移动路点
270-红相黑象的可移动路点
271-红相黑象的附加限定条件
272-红黑马的可移动路点
273-获取红黑車可移动路点的思...
275-红兵黑卒可移动位置获取的...
276-红兵黑卒的可移动路点
277-红黑炮可移动位置获取的思...
278-红黑炮的可移动路点
279-显示移动路径的方法
280-显示可移动路径的测试
281-修正各类棋子可移动位置的...
282-棋子路径显示功能的完善
283-悔棋步骤记录结构体与悔棋...
284-添加悔棋步骤的方法
285-调用悔棋步骤添加的方法
286-悔棋方法的先决条件
287-反悔移动的情况
288-悔棋方法的完善
289-获取将帅位置用来判断游戏...
290-根据不同棋子判断是否将军
291-将军判定方法的完善与测试
292-悔棋方法的测试与修复
293-不能多次悔棋的情况
294-悔棋错乱的原因分析
295-PVP模式的重玩
296-单机PVP模式的完成
ChessProject(单机P...
301-人工智能的发展与研究意义
302-AI在何时执行下棋方法
303-PVP的下棋流程
304-PVE的下棋流程
305-AI下棋的协程
306-AI具体走棋的方法
307-AI走棋方法的完善
308-创建搜索引擎脚本
309-虚拟棋盘与最佳着法的定义
310-AI走棋的思考过程
311-得分与评估函数
312-博弈树的概念
313-形成博弈树的原因与静态估...
314-极大极小值搜索算法的核心
315-极大极小值搜索算法的梳理
316-极大极小值搜索算法的总结
317-代码实现过程的梳理
318-图解分析代码实现的过程
319-具体代码的解析
320-负极大值算法的梳理
321-负极大值算法的验证
322-Alpha-Beta剪枝...
323-Alpha-Beta剪枝...
324-关于剪枝算法的必要说明
325-Alpha-Beta剪枝...
326-发生剪枝的情况
327-Alpha-Beta剪枝...
328-搜索算法的定义与调用
329-最佳着法的结构体填充
330-负极大值函数的编写
331-产生与恢复当前棋局方法的...
332-获取最佳着法的流程
333-负极大值搜索算法的完善
334-Alpha-Beta剪枝...
335-将帅是否阵亡的判断方法
336-将帅阵亡方法的完善
337-产生当前局面所有着法
338-产生所有着法方法的完善
339-把所有可能的着法插入着法...
340-获取可移动位置方法的重载
341-模拟走棋的方法
342-恢复棋子位置的方法
343-评估函数的定义
344-棋子的子力价值
345-棋子的灵活值列表
346-棋子总得分与威胁值
347-保护值与灵活值
348-评估数值数组的定义
349-第一次扫描棋盘的流程梳理
350-第一次扫描的图示说明
351-第一次扫描的全过程梳理
352-第二次扫描流程梳理
353-第三次扫描流程梳理
354-第三次扫描的基础值计算
355-备战状态与进攻状态对应的...
356-第四次扫描流程梳理
357-评估函数流程图的完善
358-添加相关位置与棋子可到达...
359-相关位置方法的使用参数
360-将車马相关位置获取的处理
361-炮象士兵相关位置获取的处...
362-第一次扫描获取棋子ID以...
363-相关位置是棋子情况的处理
364-第二次扫描处理基础值
365-第三次扫描的前序处理
366-当前扫描到红棋的情况
367-评估函数的完善
368-负极值搜索算法的测试
369-Alpha-Beta剪枝...
371-利用历史启发的思想进行预...
370-使用剪枝算法需要着法排序...
372-归并排序
373-归并排序的分而治之思想
374-归并排序的代码逻辑
375-历史记录表
376-为着法添加历史得分
377-获取历史得分
378-递归调用的分治方法
379-归并且排序的方法
380-归并排序算法的实现
381-alpha-beta剪枝...
382-alpha-beta剪枝...
383-渴望算法的算法思路
384-渴望算法的算法流程
385-渴望算法的代码理解
386-渴望算法的进一步理解
387-渴望算法的代码实现
388-渴望算法的测试
389-渴望算法的深入理解
390-极小窗口搜索算法的算法思...
391-极小窗口搜索算法的代码理...
392-极小窗口搜索的方法定义
393-极小窗口搜索的核心判断
394-极小窗口搜索的完善
395-极小窗口搜索的测试与AI...
401-PVE模式下的悔棋思路
402-悔两步棋的分情况讨论
403-悔棋游戏物体位置与格子I...
404-PVE模式悔棋方法的测试
405-PVE,PVP游戏过程完...
406-创建服务器脚本
407-服务器开启监听
408-接收客户端发送的信息
409-服务器端完成
410-启动客户端
411-客户端完成
412-消息的发送与接收处理
413-联网方法
414-服务器客户端启动测试
415-消息发送的测试
416-联网模式的流程
417-发送int消息的思路
418-int数组转byte数组...
419-byte数组转int数组...
421-控制双方准备就绪开始游戏...
420-消息序列的约定
422-控制双方准备的按钮交互
423-解析游戏编码为当前着法
424-当前着法结构体的填充
425-游戏编码解析的完善
426-监听主线程消息的更新
427-着法转化为消息序列并发送
428-修改联网模式下的问题
429-联网模式的进一步完善
430-背景音乐与特效音的播放方...
431-特效音的添加
432-游戏声音添加的完善
433-项目的完善
434-项目的进一步完善
435-Last But Not...
ChessProject(结课版...
274-红黑車的可移动路点
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