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Unity
Entitas进阶—武士2(第三季)(Unity 2017.3)
5395
人加入学习
(8人评价)
Entitas进阶—武士2(第三季)(Unity 2017.3)
制作完成于2019-05-13
价格
¥
384.00
学习有效期
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该课程属于
Unity - A计划(永久有效期)
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目录
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(8)
113-跟随动画设计思路
全部任务
000-演示视频
资料
101-课程内容简介
102-GamePart部分设计...
103-初始化GamePart
104-细分游戏区域
105-判断游戏区域开启状态
106-墙体部分的结构
107-初始化锁子特效脚本
108-执行Dotween动画之...
109-编写锁子动画
110-优化动画效果
111-墙体碰撞控制脚本
112-完成墙体部分的初始化
113-跟随动画设计思路
114-添加跟随脚本
115-完成相机动画的初始化及调...
116-调整相机父物体初始化位置
117-完成跟随位置调整
118-设计移动时的相机动画
119-添加方向判断
120-添加移动时的相机动画
121-完善动画效果
122-优化人物转身动作
123-解决人物撞墙后悔弹飞的问...
124-添加人物的碰撞检测
125-优化人物撞墙抖动问题
126-解决转向后原地不动的问题
127-添加游戏开始触发代码
128-完成关卡触发
129-优化代码结构
130-生成敌方单位功能设计
131-添加敌人配置
132-生成敌方单位的结构设计
133-管理类的生成方法实现
134-加载敌方预制部分
135-完成生成敌方单位的配置部...
136-调整配置结构能够方便的获...
137-完成敌方单位的数据解析
138-集合枚举器的坑
139-解决json读取的错误
140-验证当前功能
141-修改PointID获取方...
201-使用GOAP编写怪物AI
202-简述目标驱动逻辑
203-简述AI驱动逻辑
204-整理当前AI行为逻辑
205-添加AI打印组件
206-创建IdleAction
207-动作判定的简单讲解
208-动作处理器的简单讲解
209-动作处理器的执行逻辑
210-攻击待机状态
211-攻击待机状态逻辑
212-移动动作的状态逻辑
213-创建数据配置
214-AI架构内的数据获取
215-完成移动部分逻辑
216-受伤动作数据整理
217-受伤的常见逻辑整理
218-受伤逻辑实现
219-攻击逻辑整理
220-死亡动作判定思路
221-死亡部分判定逻辑实现
222-后退部分数据逻辑
223-代码耦合度和代码复用的取...
224-实现数据类Map
225-动作的两种类型
226-警戒动作的实现
227-初始化动作管理类
228-目标部分执行逻辑
229-目标部分状态数据添加
230-完成已有组件的初始化部分
231-添加视线触发器
232-完成AI基础组件部分的初...
233-动态添加脚本思路
234-根据限定名动态添加脚本
235-AI代理的初始化
236-怪物基础数值配置
237-完成敌方基础数据类的初始...
238-初始化AI的游戏数据
239-调整已有逻辑
240-修改初始化部分的错误
241-整理动作逻辑及调整状态命...
242-调整Action部分的状...
243-调整Goal部分的状态数...
244-完善Handler部分逻...
245-完善配置数据
246-修改数据调用部分
247-已有AI逻辑演示
248-勿以效果小而不优化
301-功能模块化的好处
302-设计上要保证功能的独立性
303-View层和Contro...
304-ViewMgr的接口设计
305-View部分的基础逻辑
306-View层基础初始化逻辑...
307-AI部分整体结构设计
308-Model部分的设计
309-添加ModelMgr基础...
310-Model部分的初始化
311-初始化特效管理类
312-音效管理类
313-音效部分功能
314-在架构内获取AudioS...
315-完成游戏数据初始化时机的...
316-音效加载部分的逻辑调整
317-音效加载部分功能完善
318-动画组件部分
319-动画组件初始化
320-代码组件的粒度问题
321-初步演示效果
322-修正演示问题
323-系统对象的初始化问题
324-View部分状态机的初始...
325-添加拔刀收刀动画
326-MVC的解耦思路
327-警戒部分数据的初始化
328-在Handler内获取数...
329-你想到了几种解决方式
330-调整获取数据方法
331-错误检测是很重要的
332-完成数据部分的调整
333-演示现有逻辑
334-解决Map和Handle...
335-动作状态与动作的分离
336-规范命名及警戒部分动作的...
337-进入警戒状态部分逻辑
338-完成警戒部分动作与视图的...
339-测试当前已有功能
340-使用扩展方法优化代码
341-在目标中添加警戒逻辑
342-添加后退动画
343-数据类抽象
344-优化View层代码结构
345-优化Handler代码结...
346-完成动画部分初步演示
347-优化获取数据逻辑
348-不要去修改,要去扩展
349-Injure部分代码结构...
350-Action部分的逻辑分...
351-创建身体触发器
352-项目中的代码优化程度
353-添加unity触发器脚本
354-初始化对武器碰撞的监听
355-获取中心点数据
356-自己创造条件获取数据
357-完成受伤部位的逻辑判断
358-完成受伤View部分的逻...
359-完成测试代码
360-初步进行测试
361-修正监听部分的逻辑
362-添加碰撞信息部分逻辑
363-添加动作部分判定逻辑
364-解决受伤部分的执行问题
365-动态调整受伤动作优先级
366-死亡动画的分析
367-死亡动作的逻辑思路
368-扩展身体触发器
369-完成头部打击触发器
370-完成身体触发器的扩展
371-死亡动作处理器部分逻辑
372-整理动作执行逻辑
373-完成死亡Action部分...
374-动作初始化及VIew部分...
375-完成普通死亡动画部分的逻...
376-加载特殊死亡动画部分
377-在view内获取当前人物...
378-特殊死亡动画的转换与执行
379-普通死亡动画的逻辑补充
380-编写死亡部分测试代码
381-发现死亡动画部分逻辑问题
382-管理类中初始化特殊动画
383-特殊动画的缓存部分
384-为啥实际项目很少重构代码
385-完成动画执行部分的修改
386-修改死亡动作的判定
387-普通死亡效果演示
388-解决逻辑问题的思维误区
389-控制trigger的执行...
390-调整TriggerMgr...
391-DeadAction优先...
392-完成死亡动作部分优先级的...
393-动画部分总结
401-音效特效的实现思路
402-实现特效管理类
403-添加特效控制逻辑
404-接口参数尽量简单
405-修改音效部分的小问题
406-受伤部分音效特效
407-编码习惯才是提高效率最高...
408-死亡部分特效的添加
409-地面血迹特效思路讲解
410-Low不代表差
411-特效效果演示
501-内存池原理解析
502-项目开发的注意事项
503-添加对象池的逻辑部分
504-使用泛型优化代码性能
505-添加生成与回收部分的逻辑
506-生成方法逻辑
507-隐藏方法逻辑
508-优化代码及部分自动销毁逻...
509-创建数据结构
510-调整数据初始化部分的结构
511-添加子项管理类
512-插播一条小知识
513-通用性调整
514-命名规范很重要
515-自动销毁部分逻辑
516-异步操作逻辑
517-池的启动部分逻辑
518-池的管理思路
519-任何技术都存在缺点
520-结构体初始化小技巧
521-完成特效池的初始化
522-特效生成逻辑的替换
523-添加池的层级逻辑
524-调整生成部分逻辑
525-添加预加载部分的逻辑
526-优化代码结构
527-显示子项逻辑的通用性
528-完成特效的自动回收
529-修正特效加载过多的问题
530-修正特殊死亡动画加载过多...
531-特殊死亡预制不要用内存池...
532-完成动画管理部分代码的优...
533-修改特殊死亡动画播放时的...
534-本季总结,未完待续
排序:
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暂无笔记
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1152
10
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1110
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Entitas进阶—武士2 (第一季)(Unity 2017.3)
1030
11
授课教师
老师_Andy
Andy
课程特色
视频(228)
下载资料(1)
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史家桐
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Leo2002
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