首页
全部课程
所有课程
课程投票 - Unity
课程投票 - Unreal(虚幻)
Unity
Unity 全部课程
Unity高薪就业班
Unity A计划(永久)
Unity A计划(一年)
Unity学习路线
Unity开发相关软件合集
未来课程投票(想看的课程)
虚幻
虚幻 全部课程
UE5高薪就业班
虚幻 A计划(永久)
虚幻 A计划(一年)
虚幻Unreal学习路线
Unreal开发相关软件合集
(投票)Unreal(虚幻)方向的课程,你想要看哪些课程?
Cocos
Cocos全部课程
Cocos A计划(永久)
Cocos A计划(一年)
Cocos学习路线
Cocos开发相关软件合集
CocosCreator方向的课程,你想要看哪些课程?
Java
Java 全部课程
Java A计划(永久)
Java A计划(一年)
Java学习路线
Java开发相关软件下载
Java方向的课程,你想要看哪些课程?
Python AI
Python人工智能 全部课程
Python人工智能 A计划(永久)
Python人工智能 A计划(介绍)
Python人工智能学习路线
小程序
微信小程序 全部课程
微信小程序 A计划(永久)
微信小程序学习路线
合作课程
地牢独行-类元气骑士俯视角射击游戏教程
原创独立游戏制作:类星露谷
QFramework 系统设计:通用背包系统
QFramework 游戏开发:类幸存者
QFramework 游戏开发:类枪牢
CocosCreator3.8.3案例实战教程:全新3D麻将消除游戏实战
Unity基于目标导向的AI:GOAP
独立游戏:淘金城堡-商业级独游开发流程
大型数字孪生实战教程+三维引擎基础到实战教程
UE5虚幻蓝图课仿刺客信条跑酷系统
Unity开发Pico VR MR适配 MRTK3
Unity上线塔防游戏【智械危机】策划、美术、程序全解析
创业大亨案例第一季—UE5入门基础初始关卡篇
创业大亨案例第二季—UE5联网游戏会话教程
虚幻5蓝图中级教程:FPS第一人称射击游戏
零代码做游戏:Topdown RPG (PlayMaker)
零代码做游戏:2D 平台跳跃 (PlayMaker)
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-战斗篇
Unity无限随机写实风地图
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-入门篇
其他
移动端
SiKi学院招聘
教学中心
关于我们
外包项目合作
首页
全部课程
所有课程
课程投票 - Unity
课程投票 - Unreal(虚幻)
Unity
Unity 全部课程
Unity高薪就业班
Unity A计划(永久)
Unity A计划(一年)
Unity学习路线
Unity开发相关软件合集
未来课程投票(想看的课程)
虚幻
虚幻 全部课程
UE5高薪就业班
虚幻 A计划(永久)
虚幻 A计划(一年)
虚幻Unreal学习路线
Unreal开发相关软件合集
(投票)Unreal(虚幻)方向的课程,你想要看哪些课程?
Cocos
Cocos全部课程
Cocos A计划(永久)
Cocos A计划(一年)
Cocos学习路线
Cocos开发相关软件合集
CocosCreator方向的课程,你想要看哪些课程?
Java
Java 全部课程
Java A计划(永久)
Java A计划(一年)
Java学习路线
Java开发相关软件下载
Java方向的课程,你想要看哪些课程?
Python AI
Python人工智能 全部课程
Python人工智能 A计划(永久)
Python人工智能 A计划(介绍)
Python人工智能学习路线
小程序
微信小程序 全部课程
微信小程序 A计划(永久)
微信小程序学习路线
合作课程
地牢独行-类元气骑士俯视角射击游戏教程
原创独立游戏制作:类星露谷
QFramework 系统设计:通用背包系统
QFramework 游戏开发:类幸存者
QFramework 游戏开发:类枪牢
CocosCreator3.8.3案例实战教程:全新3D麻将消除游戏实战
Unity基于目标导向的AI:GOAP
独立游戏:淘金城堡-商业级独游开发流程
大型数字孪生实战教程+三维引擎基础到实战教程
UE5虚幻蓝图课仿刺客信条跑酷系统
Unity开发Pico VR MR适配 MRTK3
Unity上线塔防游戏【智械危机】策划、美术、程序全解析
创业大亨案例第一季—UE5入门基础初始关卡篇
创业大亨案例第二季—UE5联网游戏会话教程
虚幻5蓝图中级教程:FPS第一人称射击游戏
零代码做游戏:Topdown RPG (PlayMaker)
零代码做游戏:2D 平台跳跃 (PlayMaker)
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-战斗篇
Unity无限随机写实风地图
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-入门篇
其他
移动端
SiKi学院招聘
教学中心
关于我们
外包项目合作
登录
注册
切换触屏版
登录
注册
首页
Unity
Entitas进阶—武士2(第三季)(Unity 2017.3)
5395
人加入学习
(8人评价)
Entitas进阶—武士2(第三季)(Unity 2017.3)
制作完成于2019-05-13
价格
¥
384.00
学习有效期
永久有效
已收藏
收藏
分享
扫一扫
扫二维码继续学习 二维码时效为半小时
分享
已收藏
收藏
该课程属于
Unity - A计划(永久有效期)
请加入后再学习
介绍
目录
免费
笔记
(0)
评价
(8)
208-动作处理器的简单讲解
全部任务
000-演示视频
资料
101-课程内容简介
102-GamePart部分设计...
103-初始化GamePart
104-细分游戏区域
105-判断游戏区域开启状态
106-墙体部分的结构
107-初始化锁子特效脚本
108-执行Dotween动画之...
109-编写锁子动画
110-优化动画效果
111-墙体碰撞控制脚本
112-完成墙体部分的初始化
113-跟随动画设计思路
114-添加跟随脚本
115-完成相机动画的初始化及调...
116-调整相机父物体初始化位置
117-完成跟随位置调整
118-设计移动时的相机动画
119-添加方向判断
120-添加移动时的相机动画
121-完善动画效果
122-优化人物转身动作
123-解决人物撞墙后悔弹飞的问...
124-添加人物的碰撞检测
125-优化人物撞墙抖动问题
126-解决转向后原地不动的问题
127-添加游戏开始触发代码
128-完成关卡触发
129-优化代码结构
130-生成敌方单位功能设计
131-添加敌人配置
132-生成敌方单位的结构设计
133-管理类的生成方法实现
134-加载敌方预制部分
135-完成生成敌方单位的配置部...
136-调整配置结构能够方便的获...
137-完成敌方单位的数据解析
138-集合枚举器的坑
139-解决json读取的错误
140-验证当前功能
141-修改PointID获取方...
201-使用GOAP编写怪物AI
202-简述目标驱动逻辑
203-简述AI驱动逻辑
204-整理当前AI行为逻辑
205-添加AI打印组件
206-创建IdleAction
207-动作判定的简单讲解
208-动作处理器的简单讲解
209-动作处理器的执行逻辑
210-攻击待机状态
211-攻击待机状态逻辑
212-移动动作的状态逻辑
213-创建数据配置
214-AI架构内的数据获取
215-完成移动部分逻辑
216-受伤动作数据整理
217-受伤的常见逻辑整理
218-受伤逻辑实现
219-攻击逻辑整理
220-死亡动作判定思路
221-死亡部分判定逻辑实现
222-后退部分数据逻辑
223-代码耦合度和代码复用的取...
224-实现数据类Map
225-动作的两种类型
226-警戒动作的实现
227-初始化动作管理类
228-目标部分执行逻辑
229-目标部分状态数据添加
230-完成已有组件的初始化部分
231-添加视线触发器
232-完成AI基础组件部分的初...
233-动态添加脚本思路
234-根据限定名动态添加脚本
235-AI代理的初始化
236-怪物基础数值配置
237-完成敌方基础数据类的初始...
238-初始化AI的游戏数据
239-调整已有逻辑
240-修改初始化部分的错误
241-整理动作逻辑及调整状态命...
242-调整Action部分的状...
243-调整Goal部分的状态数...
244-完善Handler部分逻...
245-完善配置数据
246-修改数据调用部分
247-已有AI逻辑演示
248-勿以效果小而不优化
301-功能模块化的好处
302-设计上要保证功能的独立性
303-View层和Contro...
304-ViewMgr的接口设计
305-View部分的基础逻辑
306-View层基础初始化逻辑...
307-AI部分整体结构设计
308-Model部分的设计
309-添加ModelMgr基础...
310-Model部分的初始化
311-初始化特效管理类
312-音效管理类
313-音效部分功能
314-在架构内获取AudioS...
315-完成游戏数据初始化时机的...
316-音效加载部分的逻辑调整
317-音效加载部分功能完善
318-动画组件部分
319-动画组件初始化
320-代码组件的粒度问题
321-初步演示效果
322-修正演示问题
323-系统对象的初始化问题
324-View部分状态机的初始...
325-添加拔刀收刀动画
326-MVC的解耦思路
327-警戒部分数据的初始化
328-在Handler内获取数...
329-你想到了几种解决方式
330-调整获取数据方法
331-错误检测是很重要的
332-完成数据部分的调整
333-演示现有逻辑
334-解决Map和Handle...
335-动作状态与动作的分离
336-规范命名及警戒部分动作的...
337-进入警戒状态部分逻辑
338-完成警戒部分动作与视图的...
339-测试当前已有功能
340-使用扩展方法优化代码
341-在目标中添加警戒逻辑
342-添加后退动画
343-数据类抽象
344-优化View层代码结构
345-优化Handler代码结...
346-完成动画部分初步演示
347-优化获取数据逻辑
348-不要去修改,要去扩展
349-Injure部分代码结构...
350-Action部分的逻辑分...
351-创建身体触发器
352-项目中的代码优化程度
353-添加unity触发器脚本
354-初始化对武器碰撞的监听
355-获取中心点数据
356-自己创造条件获取数据
357-完成受伤部位的逻辑判断
358-完成受伤View部分的逻...
359-完成测试代码
360-初步进行测试
361-修正监听部分的逻辑
362-添加碰撞信息部分逻辑
363-添加动作部分判定逻辑
364-解决受伤部分的执行问题
365-动态调整受伤动作优先级
366-死亡动画的分析
367-死亡动作的逻辑思路
368-扩展身体触发器
369-完成头部打击触发器
370-完成身体触发器的扩展
371-死亡动作处理器部分逻辑
372-整理动作执行逻辑
373-完成死亡Action部分...
374-动作初始化及VIew部分...
375-完成普通死亡动画部分的逻...
376-加载特殊死亡动画部分
377-在view内获取当前人物...
378-特殊死亡动画的转换与执行
379-普通死亡动画的逻辑补充
380-编写死亡部分测试代码
381-发现死亡动画部分逻辑问题
382-管理类中初始化特殊动画
383-特殊动画的缓存部分
384-为啥实际项目很少重构代码
385-完成动画执行部分的修改
386-修改死亡动作的判定
387-普通死亡效果演示
388-解决逻辑问题的思维误区
389-控制trigger的执行...
390-调整TriggerMgr...
391-DeadAction优先...
392-完成死亡动作部分优先级的...
393-动画部分总结
401-音效特效的实现思路
402-实现特效管理类
403-添加特效控制逻辑
404-接口参数尽量简单
405-修改音效部分的小问题
406-受伤部分音效特效
407-编码习惯才是提高效率最高...
408-死亡部分特效的添加
409-地面血迹特效思路讲解
410-Low不代表差
411-特效效果演示
501-内存池原理解析
502-项目开发的注意事项
503-添加对象池的逻辑部分
504-使用泛型优化代码性能
505-添加生成与回收部分的逻辑
506-生成方法逻辑
507-隐藏方法逻辑
508-优化代码及部分自动销毁逻...
509-创建数据结构
510-调整数据初始化部分的结构
511-添加子项管理类
512-插播一条小知识
513-通用性调整
514-命名规范很重要
515-自动销毁部分逻辑
516-异步操作逻辑
517-池的启动部分逻辑
518-池的管理思路
519-任何技术都存在缺点
520-结构体初始化小技巧
521-完成特效池的初始化
522-特效生成逻辑的替换
523-添加池的层级逻辑
524-调整生成部分逻辑
525-添加预加载部分的逻辑
526-优化代码结构
527-显示子项逻辑的通用性
528-完成特效的自动回收
529-修正特效加载过多的问题
530-修正特殊死亡动画加载过多...
531-特殊死亡预制不要用内存池...
532-完成动画管理部分代码的优...
533-修改特殊死亡动画播放时的...
534-本季总结,未完待续
排序:
最新笔记
最新笔记
点赞最多
暂无笔记
Entitas进阶—武士2(第三季)(Unity 2017.3)
1087
11
游戏中的AI算法(第一季)(Unity 2017.3)
1152
10
Entitas进阶—武士2 (第二季)(Unity 2017.3)
1110
9
Entitas进阶—武士2 (第一季)(Unity 2017.3)
1030
11
授课教师
老师_Andy
Andy
课程特色
视频(228)
下载资料(1)
最新学员
学员动态
Stormthra
加入学习
史家桐
加入学习
yuanpeng
加入学习
Leo2002
加入学习
Yimi
完成了
000-演示视频