被收集宝石也需要使用判断看是否为玩家进行收集,避免出现由地板收集情况
被收集宝石也需要使用判断看是否为玩家进行收集,避免出现由地板收集情况
增加渐变特效
需要控制到玩家摄像管理器,再开始摄像机淡化
但因为运算时间问题,需要增加delay函数,防止淡化效果未生效
在玩家生成时也需要增加淡入淡出效果
hold when finished在开始游戏可不勾选,因为在时间结束后淡出已达到0,而hold保持此值并无意义
任务失败触发器
事件actor开始重叠:event actorBeginoverlap
获取当前关卡名称:get current level name
容错:当其他物品进入区域内,也会存在判断,需要对进入物进行限制
获取玩家:get player pawn
通过equal相等进行对比查看是否相等。再连接branch分支,true情况下进行执行,false则不进行其他操作
对操作物增加力矩,可以使其滚动
本次使用为弧度计
摄像机碰撞:在一般游戏中,为避免游戏出现跟拍不到角色,需要检测是否能够观测到被摄像物体,从而向前推进,但本游戏只需要固定视角,且缺少遮挡物,则无需碰撞
accel change,勾选后忽略重量,避免速度难以控制
控制按键:key board 转至print string 输出字符串(不实用)
使用:项目设置:引擎:输入:绑定
轴映射,使用MoveF/B和MoveL/R进行设定,并设计相应的数值
新增结束后,通过新增轴事件,新增操作元件
axis value:带数值的针脚
链接到string时,输出字符串
在关卡内设定玩家出生点
GameModeBase内存储基础信息
创建gamemodebase后首次使用时需关闭后再启动(运行模式下无法更改参数)
pawn被controller控制
process 控制
pawn设定中,需设定自动控制玩家
去除蓝图基础的模型:将静态组件拖拽替换父目录
Springarm:弹簧臂组件(Camera)
staticmesh 静态网格组件
可以在目录栏或者文件夹中制作蓝图组件
此时宝石使用的是actor类
在预制体上直接创建蓝图,对其子物体无效
将所需要的组件全选后点击蓝图:将所选选项转化为蓝图类
注意!!!!
生成蓝图时首先选择选择组件而非子类,否则生成光源时无法继续进行,出现光源GUID一致
通过集合体制作预制体,在Props目录下进行放置可增加前缀sm(static mesh)用于区分,只有作为预制体的组件才可以附加,几何体无法作为载体
静态:游戏内无法改变,且无阴影,固定光源,在贴图内,需提前烘焙
固定:无法移动,可计算部分无法移动光源,对移动物品进行计算
可移动:实时计算,例如游戏内的手电筒。
阴影投射,可使用平行光,固定模式。
天光:不需要投射阴影。
操作时光源不稳定
项目设置:渲染:默认设置:自动曝光关闭
定向光源:控制同一方向的平行光源,覆盖到场景内所有物件,点光源,以中心为光源散发光线,聚光灯:通过释放锥形光源,可调整内径与外径光源,内径光不会衰减,外径逐渐衰减
天光:通过锚定场景内的其他光源,来提升整体光照效果。
要点:UE版本内组件位置会随版本不同而变更位置,笔刷工具在工具栏内,
笔刷模式:通过对点或面进行拖拽,可以更改相应位置,但控制点时会出现面消失的情况,
对面控制时面刷XYZ没有变化?
打包必须文件
Config
Content
Uproject文件
项目设置:指定自定义创建后的gameInstance
投射:cast to BP XXXX
关卡绑定:先get level Name并设置
水晶拼接节点:Append
统一变量输出下可以使用:Make Literal Float输出同一变量值
真假判断用 蓝图宏控制,在宏内设置针脚类(bluperints-Blue print Macro Library)继承Actor