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Unreal蓝图案例 - 基础入门(旧版)

制作完成于2019.06.02,基于Unreal 4.22

价格 免费

SpringArm弹簧臂组件

camera摄像机组件

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创建材质时,空白处,右键,输入3v,选择constant3Vector就可以调色

在颜色框上拖线输入mul,选择multiply,将常量B,修改为5,再连线到自然发光颜色,则是以内发光显示

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Details面板Geometry下拉Select All Adjacent Surfaces,选择所有相关的面,为所有面赋予相同的材质

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static:静态光,不投射阴影

Station:介于静态光和可移动的光之间的光

Movab:可移动光,每一帧都可移动的光源

Build下拉Build lighting only:将场景灯光烘焙

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lit:渲染光模式

unlit:无光渲染模式

自动曝光模式关闭,setting中搜索auto,将Auto Exposure 选框勾掉

 

聚光灯:内径光:不产生衰减

外径光:产生衰减

 

 

Sky light:采集场景中物体的颜色

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引擎派生数据缓存目录一般在C盘

C:\用户名\AppData\Local\UnrealEngine下

不用的版本的数据可以删除,,,

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蓝图工程目录:

Config:预设偏好设置,不建议手动更改

Content:Collection和Developers是引擎产生的临时文件

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cube属于静态模型,不适合地形编辑

地形编辑选择Geometry中的box进行编辑

世界坐标:整个世界中所有物体共用一个坐标

本地/局部坐标:几何体自身的坐标

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视图窗口操作WASDQE

A、D:左右平移

W、S :纵向镜头拉伸

Q、E:上下平移

 

三视图鼠标中键可以度量距离,单位:厘米

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蓝图类:包含游戏内容的容器

可以包含组件、可视化脚本或仅仅包含数据

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过关:

1)游戏结束

2)切入下一关

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关卡蓝图服务于当前关卡,所以一般存放特异性内容

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