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Unreal蓝图案例 - 基础入门(旧版)

制作完成于2019.06.02,基于Unreal 4.22

价格 免费

Add -AppxPackage -Path "C:\Users\Administrator\Downloads\Microsoft.HEVCVideoExtensions_2.0.61933.0_neutral_~_8wekyb3d8bbwe.AppxBundle"

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新增退出功能

设置按键Esc

连接Quitgame

 

可在UI界面新增:点击ESC键盘按键,即可退出游戏

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设置特异的关卡视角,可在关卡内蓝图进行编辑

获取角色:设置到BP_Player:连接到建议摄像视角

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绿色函数为“纯净函数”

不带执行线,对游戏内不会产生数据改变,仅用作数据寻查

蓝色函数为“非纯净函数”

必须要有执行线,对游戏内产生数据变化,例如时间,个数等

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宏库内无法被UI界面所调用

 

实现*/*

获取数量之后使用Append,对字符串进行排序并输出

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函数:+

将数量加一再传回去,

++

Increment int

++为指定数值加1,然后设置

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新增游戏实例蓝图:gameinstance

用于存储游戏内数量数据,增加变量:场景内所有水晶数量,已获得水晶数量

在统计类的总数时,在“获取类的所有Actor”中需要选中对应的蓝图/类型,否则既不报错,也不生效。

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蓝图变量:避免魔法数字

通过变量来控制相应的浮动值,方便制作时调整。

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make literal floot 创建文字浮点

固定一个值,并输出

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在文件夹内新建蓝图宏库,将需要制作为宏的类,添加到里面去,保存后即可在其他蓝图内进行引用

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代码(蓝图规整)

折叠到函数内

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timeline内增加event事件来控制返回时间点

 

动画激发:

拉出组件,激发active

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增加arrow组件:作为炮弹的初始点

spawn actor class

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增加击中事件:event hit

碰撞事件需要进行更改否则无法生效消失事件

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particalssystem,在蓝图内新增粒子系统组件

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抛射物存在初始速度以及发射物重力范围

当范围变为0时,不进行自主降落

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一方为静止点,一方为移动点

引入蓝图变量:暂时存储

获取actor位置,右键点击将value提升为变量

终点为动态,起点为静态

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Alt加鼠标左键取消针脚之间的连接线

setactorlocation设定宝石坐标

插值(lerp)向量:比较AB两点之间的距离

timeline:通过规定时间与曲线,给予返回值

碰撞:碰撞预设,出现物体将主角击飞

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