1.sampler2D后加float可以提高(截屏)精度。
1.sampler2D后加float可以提高(截屏)精度。
1.deferred中不能使用autolight.cginc,但可以仿照写
2.对光衰减计算,后面详解。
1._LightAsQuad
2._CameraDepthTexture
3.Linear01Depth
1,ComputeScreenPos
1.目前光照部分pass用的unity自带的。
2.framdebugger可以看到4个RT。
1.Deferred渲染默认使用Hidden/Internal-DeferredShading。
1.不限制光源个数。
2.不能处理半透明物体(半透明shader自动转为前向渲染)。
1._LightColor0为逐像素光源,需要在片元着色器获取。
2.LIGHTING_COORDS(2,3):计算光照阴影和衰减。
3.TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o):在顶点函数计算阴影和衰减。
4.LIGHT_ATTENUATION:在片元函数计算衰减。
1.点光源在forwardbase里面不能作为像素光。如果没有forwardadd通道,点光源将作为非像素光使用。
1.forward add主要处理逐像素光源。
2.forward base 内渲染一个逐像素光源(优先是平行光),最多四个逐顶点光源,剩下的为球鞋光源。
1.当光源的RenderMode设为Auto时,Unity会根据Quality中的设置决定哪个是顶点光源哪个是像素光源。
2.假设逐像素光源为4,可以设置四个光源为像素光。如果光源设置为Important则不受设置逐像素光源数目限制。
1.Legacy vertex Lit:顶点光照渲染,效果low。
2.legacy Deferred(light prepass):在RenderMode=light prepass时的渲染模式。5.x和4.x用到。
3.最新的用forward和defferd。属于默认渲染管线。
4.shadergraph属于新渲染管线,包括lwrp和hdrp。
1.后处理相关的,DDR,次表面反射在高级课程。
1.hlsl vscha j
2.LightMode=forwardbase支持摄像机的延迟渲染设置。
3.LightMode=Always支持摄像机的所有渲染设置。
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