1.删除Source里面的代码
2.删除Binaries文件夹
3.重新生成.projects
4.重新打开.projects
1.删除Source里面的代码
2.删除Binaries文件夹
3.重新生成.projects
4.重新打开.projects
win操作系统
C:/Epic Games/UE_4_22/Engine/Binaries/Wind64/UnrealHeaderTool.target 文件
"TargetName":"UnrealHeaderTool",
后面加个空格 然后再删掉
缓存目录:
1.设置 编辑保管缓存为止
2.C/用户/UserName/AppData/local/UnrealEngine/4.22
深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY_cartzhang的专栏-CSDN博客
宏定义#define整理_cartzhang的专栏-CSDN博客
blog.csdn.net/cartzhang/article/details/22726167
虚幻API新版本将淘汰AddTorque函数,使用AddTorqueInRadians代替。
bCanEverTick为true时 执行Tick, 否则不执行。
Actor类默认可转换为蓝图脚本
反射宏参数
4.Category 标签,用于为成员分类
UE_LOG类型
1.Log 输出日志形式的字符串
2.Warning 输出警告形式的字符串
3.Error 输出错误形式的字符串
Jetbrans推出了Rider for unreal, 提供宏参数代码提示功能。
UPROPERTY参数:
1.BlueprintReadWrite 蓝图可读写(变量)
2.BlueprintCallable 蓝图可调用(函数)
3.
要将一个C++脚本能够转换为蓝图脚本,需要在宏内填入"Blueprintable"参数。
蓝图与C++的平衡:
- 蓝图:面向游戏设计人员
- C++: 游戏逻辑程序员
移动时按住shift可以保持摄像机视角跟随
编辑器viewport操作:
- 鼠标右键
- WASD + QE
三级设置:
- Editor setting
- Project setting
- World setting
编辑器控台:
t.MaxFPS 帧率
强制设置帧率
UFUNCTION
UPROPERTY
BlueprintReadWrite
BlueprintCallable
U mean unreal
BlueprintReadOnly
UFUNCTION
UPROPERTY
BlueprintReadWrite
BlueprintCallable
U mean unreal
UPROPERTY(参数)
参数:
1.VisibleAnywhere:可在所有地方访问
2.EditInstanceOnly:只在实例中修改
UPROPERTY宏参数作用
VisibleAnywhere:
VisibleInstanceOnly:
VisibleDefaultsOnly:
EditAnywhere:
EditInstanceOnly:
EditDefaultsOnly: