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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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Time.timeScale控制游戏的暂停,但是只能控制使用了Time.deltaTime的游戏物体对象。

Time.realtimeSinceStartup用来测试性能。

 

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realtimeSinceStartup 可以用于测试性能

timescale 可用于暂停

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1.不同帧,占用时间不一样。

2.Time.deltaTime 用来控制运动相关的东西

3.timeScale 设置deltaTime运动速率,对所有deltaTime产生影响。设为0暂停,0.5f等为慢动作

4.relatimeSinceStartup用在方法执行后再获取realtime做性能测试 

 

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TimedeltaTime和realTimeSinceStartup的使用

Time.daltaTime:用来做物体的运动,动画相关的东西

用Time.daltaTime时,物体的运动,不会随帧数的改变而改变

Time.timeScale

  • 常用于暂停游戏,
  • 物体运动的速度是由Time.daltaTime*Time.timeScale得来的,所以Time.timeScale = 0时,物体不动
  • 对所有的Time.daltaTime做统一的影响

Time.realTimeSinceStartup:用来测试性能

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Real time since startup可以用来测试性能

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time.realtimeSinceStartup;

可以用来做性能测试

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Time.delta Time

控制动画、运动有关的东西

public transform cube;

cube.Transform(Vector3.forward*Time.delateTime);

Time.timeScale=0;经常用于暂停游戏(前提是所有运动的物体都使用了Time.dekateTime控制运动)

 

realTimeSinceStartup

做测试性能

public transform runCount=100000;

 

float time1=time.realtimeSinceStartup

for(int i=0;i<runCount;i++)

{

Method1(1);

}

float time2=time.realtimeSinceStartup

Debug.Log(time2-time1);

3 4 

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用于控制移动

cube.Translate(Vector3.forward/50f)

cube.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);

 

Time.timeScale = 0 ; 游戏暂停

Time.timeScale = 0.5f; 游戏慢动作

 

realTimeSinceStartup:用加法运算和乘法运算测试性能消耗

 

老师基础还有需要加强

 

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transform.Translate(Vector3.forward*TIme.deltaTIme*speed);

不加 Time.deltaTime 的话,移动,一秒移动近50米,加上之后保证是以一秒一米的基准来移动。

Time.timescale = 1;

Time.timescale = 0;

每次Time.deltaTime会乘以timescale。要使物体暂停就必须移动的时候有time.deltatime.

realtimeSinceStartUp.测试是否耗费性能

通过增加执行次数来测试。

float time1 = Time.realTimeSinceStartUP;

执行一万次方法

float time2 = Time.realTImeSinceStartUp;

然后查看,time1和time2的插值,和其他方法去做比较。单位是秒。

 

 

 

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006-Timedelata Time和realTimeSinceStartup的使用

 

cube.Translte(Vector3.forward);//cube的直线移动
cube.Translte(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);//相当于路程=速度*时间*倍数,Time.deltaTime是一个时间间隔,每秒60帧,按照帧率来调整,用来控制动画、运动等等;

Time.timeScale=1;//Time.timeScale用来调整Time.delateTime的倍率,也可以用来调整游戏的暂停,为0的时候暂停;慢动作可以将数值调整为小于1的数值

 

Time.realtimeSinceStarup    //常用来测试性能
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乘以Time.deltatime.控制动画、运动相关。

TimeScale=0用于暂停游戏。

TimeScale=0.5可用于慢动作回放。

(deltatime一般都会×TimeScale,TimeScale默认1)

Time.realtimeSinceStartUp可用于性能测试。

(time2-time1)即可

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FlexdUpdate  每秒(60)就60次

OnTrigger  触发器

OnCollision  碰撞器

OnMouse XX  输入事件 鼠标操作有关的事件

Scene rendering  场景渲染有关的

Delteime  延迟事件

deltatime 每一帧的时间间隔

FrameCount 帧数

realtimeSinceStartup 游戏开始到现在占用的时间

游戏运行一共占用时间【

time

timeSinceleveILoad

fixedTime】

【realtimeSinceStartup 暂停还会记时】

【timeScale  时间比例】

Vector3三位矢量

forward前进

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Time.timeScale,可以用于暂停游戏(对Time.deltaTime全都会影响)

Time.deltaTime用于表示每一帧的时间

Time.realtimeSinceStartup可用与测试方法对性能的消耗( 表示运行的时间)

 

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cube.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime);

Time.deltaTime用于平滑运动

gameObject.Translate已改为gameObject.Transform.Translate

 

Time.timeScale = 0;//统一控制一切与time.deltatime有关的运动,可作用于游戏暂停(=0时)慢放(0到1之间),以及加速,

realTimeSinceStartup用于测试游戏性能

 

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