Time.timeScale控制游戏的暂停,但是只能控制使用了Time.deltaTime的游戏物体对象。
Time.realtimeSinceStartup用来测试性能。
Time.timeScale控制游戏的暂停,但是只能控制使用了Time.deltaTime的游戏物体对象。
Time.realtimeSinceStartup用来测试性能。
realtimeSinceStartup 可以用于测试性能
timescale 可用于暂停
deltatime 用于物体
1.不同帧,占用时间不一样。
2.Time.deltaTime 用来控制运动相关的东西
3.timeScale 设置deltaTime运动速率,对所有deltaTime产生影响。设为0暂停,0.5f等为慢动作
4.relatimeSinceStartup用在方法执行后再获取realtime做性能测试
TimedeltaTime和realTimeSinceStartup的使用
Time.daltaTime:用来做物体的运动,动画相关的东西
用Time.daltaTime时,物体的运动,不会随帧数的改变而改变
Time.timeScale
Time.realTimeSinceStartup:用来测试性能
Real time since startup可以用来测试性能
time.realtimeSinceStartup;
可以用来做性能测试
Time
Time.delta Time
控制动画、运动有关的东西
public transform cube;
cube.Transform(Vector3.forward*Time.delateTime);
Time.timeScale=0;经常用于暂停游戏(前提是所有运动的物体都使用了Time.dekateTime控制运动)
realTimeSinceStartup
做测试性能
public transform runCount=100000;
float time1=time.realtimeSinceStartup
for(int i=0;i<runCount;i++)
{
Method1(1);
}
float time2=time.realtimeSinceStartup
Debug.Log(time2-time1);
3 4
用于控制移动
cube.Translate(Vector3.forward/50f)
cube.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
Time.timeScale = 0 ; 游戏暂停
Time.timeScale = 0.5f; 游戏慢动作
realTimeSinceStartup:用加法运算和乘法运算测试性能消耗
老师基础还有需要加强
transform.Translate(Vector3.forward*TIme.deltaTIme*speed);
不加 Time.deltaTime 的话,移动,一秒移动近50米,加上之后保证是以一秒一米的基准来移动。
Time.timescale = 1;
Time.timescale = 0;
每次Time.deltaTime会乘以timescale。要使物体暂停就必须移动的时候有time.deltatime.
realtimeSinceStartUp.测试是否耗费性能
通过增加执行次数来测试。
float time1 = Time.realTimeSinceStartUP;
执行一万次方法
float time2 = Time.realTImeSinceStartUp;
然后查看,time1和time2的插值,和其他方法去做比较。单位是秒。
006-Timedelata Time和realTimeSinceStartup的使用
cube.Translte(Vector3.forward);//cube的直线移动
cube.Translte(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);//相当于路程=速度*时间*倍数,Time.deltaTime是一个时间间隔,每秒60帧,按照帧率来调整,用来控制动画、运动等等;
Time.timeScale=1;//Time.timeScale用来调整Time.delateTime的倍率,也可以用来调整游戏的暂停,为0的时候暂停;慢动作可以将数值调整为小于1的数值
Time.realtimeSinceStarup //常用来测试性能
乘以Time.deltatime.控制动画、运动相关。
TimeScale=0用于暂停游戏。
TimeScale=0.5可用于慢动作回放。
(deltatime一般都会×TimeScale,TimeScale默认1)
Time.realtimeSinceStartUp可用于性能测试。
(time2-time1)即可
FlexdUpdate 每秒(60)就60次
OnTrigger 触发器
OnCollision 碰撞器
OnMouse XX 输入事件 鼠标操作有关的事件
Scene rendering 场景渲染有关的
Delteime 延迟事件
deltatime 每一帧的时间间隔
FrameCount 帧数
realtimeSinceStartup 游戏开始到现在占用的时间
游戏运行一共占用时间【
time
timeSinceleveILoad
fixedTime】
【realtimeSinceStartup 暂停还会记时】
【timeScale 时间比例】
Vector3三位矢量
forward前进
Time.timeScale,可以用于暂停游戏(对Time.deltaTime全都会影响)
Time.deltaTime用于表示每一帧的时间
Time.realtimeSinceStartup可用与测试方法对性能的消耗( 表示运行的时间)
Time.timScale=0||=1
用于游戏的暂停
cube.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime);
Time.deltaTime用于平滑运动
gameObject.Translate已改为gameObject.Transform.Translate
Time.timeScale = 0;//统一控制一切与time.deltatime有关的运动,可作用于游戏暂停(=0时)慢放(0到1之间),以及加速,
realTimeSinceStartup用于测试游戏性能