首页
全部课程
所有课程
课程投票 - Unity
课程投票 - Unreal(虚幻)
Unity
Unity 全部课程
Unity高薪就业班
Unity A计划(永久)
Unity A计划(一年)
Unity学习路线
Unity开发相关软件合集
未来课程投票(想看的课程)
虚幻
虚幻 全部课程
UE5高薪就业班
虚幻 A计划(永久)
虚幻 A计划(一年)
虚幻Unreal学习路线
Unreal开发相关软件合集
(投票)Unreal(虚幻)方向的课程,你想要看哪些课程?
Cocos
Cocos全部课程
Cocos A计划(永久)
Cocos A计划(一年)
Cocos学习路线
Cocos开发相关软件合集
CocosCreator方向的课程,你想要看哪些课程?
Java
Java 全部课程
Java A计划(永久)
Java A计划(一年)
Java学习路线
Java开发相关软件下载
Java方向的课程,你想要看哪些课程?
Python AI
Python人工智能 全部课程
Python人工智能 A计划(永久)
Python人工智能 A计划(介绍)
Python人工智能学习路线
小程序
微信小程序 全部课程
微信小程序 A计划(永久)
微信小程序学习路线
合作课程
地牢独行-类元气骑士俯视角射击游戏教程
原创独立游戏制作:类星露谷
QFramework 系统设计:通用背包系统
QFramework 游戏开发:类幸存者
QFramework 游戏开发:类枪牢
CocosCreator3.8.3案例实战教程:全新3D麻将消除游戏实战
Unity基于目标导向的AI:GOAP
独立游戏:淘金城堡-商业级独游开发流程
大型数字孪生实战教程+三维引擎基础到实战教程
UE5虚幻蓝图课仿刺客信条跑酷系统
Unity开发Pico VR MR适配 MRTK3
Unity上线塔防游戏【智械危机】策划、美术、程序全解析
创业大亨案例第一季—UE5入门基础初始关卡篇
创业大亨案例第二季—UE5联网游戏会话教程
虚幻5蓝图中级教程:FPS第一人称射击游戏
零代码做游戏:Topdown RPG (PlayMaker)
零代码做游戏:2D 平台跳跃 (PlayMaker)
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-战斗篇
Unity无限随机写实风地图
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-入门篇
其他
移动端
SiKi学院招聘
教学中心
关于我们
外包项目合作
首页
全部课程
所有课程
课程投票 - Unity
课程投票 - Unreal(虚幻)
Unity
Unity 全部课程
Unity高薪就业班
Unity A计划(永久)
Unity A计划(一年)
Unity学习路线
Unity开发相关软件合集
未来课程投票(想看的课程)
虚幻
虚幻 全部课程
UE5高薪就业班
虚幻 A计划(永久)
虚幻 A计划(一年)
虚幻Unreal学习路线
Unreal开发相关软件合集
(投票)Unreal(虚幻)方向的课程,你想要看哪些课程?
Cocos
Cocos全部课程
Cocos A计划(永久)
Cocos A计划(一年)
Cocos学习路线
Cocos开发相关软件合集
CocosCreator方向的课程,你想要看哪些课程?
Java
Java 全部课程
Java A计划(永久)
Java A计划(一年)
Java学习路线
Java开发相关软件下载
Java方向的课程,你想要看哪些课程?
Python AI
Python人工智能 全部课程
Python人工智能 A计划(永久)
Python人工智能 A计划(介绍)
Python人工智能学习路线
小程序
微信小程序 全部课程
微信小程序 A计划(永久)
微信小程序学习路线
合作课程
地牢独行-类元气骑士俯视角射击游戏教程
原创独立游戏制作:类星露谷
QFramework 系统设计:通用背包系统
QFramework 游戏开发:类幸存者
QFramework 游戏开发:类枪牢
CocosCreator3.8.3案例实战教程:全新3D麻将消除游戏实战
Unity基于目标导向的AI:GOAP
独立游戏:淘金城堡-商业级独游开发流程
大型数字孪生实战教程+三维引擎基础到实战教程
UE5虚幻蓝图课仿刺客信条跑酷系统
Unity开发Pico VR MR适配 MRTK3
Unity上线塔防游戏【智械危机】策划、美术、程序全解析
创业大亨案例第一季—UE5入门基础初始关卡篇
创业大亨案例第二季—UE5联网游戏会话教程
虚幻5蓝图中级教程:FPS第一人称射击游戏
零代码做游戏:Topdown RPG (PlayMaker)
零代码做游戏:2D 平台跳跃 (PlayMaker)
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-战斗篇
Unity无限随机写实风地图
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-入门篇
其他
移动端
SiKi学院招聘
教学中心
关于我们
外包项目合作
登录
注册
切换触屏版
登录
注册
首页
Unity
全民飞机大战(第三季)-----完善功能篇(Unity 2017.3)
1098
人加入学习
(11人评价)
全民飞机大战(第三季)-----完善功能篇(Unity 2017.3)
2020-2-1
价格
¥
560.00
学习有效期
永久有效
已收藏
收藏
分享
扫一扫
扫二维码继续学习 二维码时效为半小时
分享
已收藏
收藏
购买《Unity - A计划(永久有效期)》学习
介绍
目录
免费
笔记
(0)
评价
(11)
223-初始化临时等级
全部任务
001-本季内容介绍
101-游戏结果UI
102-完成结果界面的逻辑
103-添加游戏状态的监听
104-完善游戏状态标记
105-演示当前效果
106-飞机碰撞精度的设计思路
107-分离渲染组件
108-适配碰撞体大小逻辑
109-生成Boss前逻辑
110-添加延时方法
111-判断是否其他飞机生成结束
112-添加警告提示
113-提示框渐显动画
114-字体颜色渐变逻辑
115-隐藏部分逻辑
116-生成boss
117-Boss部分逻辑整理
118-游戏数据管理类
119-调整数据获取代码
120-子弹轨迹数据工具类
121-完成子弹数据部分的修改
122-子弹配置设计思路
123-初始化子弹管理类逻辑
124-添加子弹标记特性
125-子弹工具类
126-根据类型生成实例
127-初始化子弹管理类
128-修正无默认构造问题
129-修正发射子弹部分初始化问...
130-Boss功能设计思路
131-添加顶端不动路径的初始化...
132-修正敌机组件的时序问题
133-椭圆形的计算方法
134-建立椭圆形数学模型
135-编写椭圆形公式代码
136-修正接口返回值及计算公式
000-演示视频
137-运动方向计算思路
138-日常开发算法的选择
139-获取有效的分割点数量
140-计算x轴向上要分成多少份
141-计算所有分割点的坐标
142-验证算法
143-NAN是什么错误
144-入场动画分离思路
145-入场动画基础数据初始化
146-获取目标点位置
147-获取方向部分逻辑
148-从设计层面消除判断
149-分离判断部分逻辑
150-判断逻辑替换
151-重载函数常见逻辑
152-轨迹坐标点的相对关系
153-获取轨迹运动方向
154-尽量降低算法的计算次数
155-常规比对方式
156-你需要有的二分思维
157-计算最近两个坐标点
158-获取最近点的下标
159-计算当前运动点的下标
160-计算当前运动点的下标
161-修正椭圆形配置数据部分
162-演示椭圆路径效果
163-boss子弹解析类设计
164-解析的数据不确定怎么办
165-json数据部分设计
166-解析数据部分逻辑
167-解析数组部分数据
168-完成特异性data数据的...
169-修正异步逻辑部分调用
170-完成特异性数据部分的读取
171-添加更新时间接口
172-动态修改函数逻辑
173-整理事件数据
174-更新子弹事件的逻辑委托
175-验证boos当前功能
176-子弹配置数据测试部分
177-获取数组数据
178-存储调整后的数据
179-处理事件部分数据
180-优化代码结构
181-尽量维护代码的硬性规范
182-规范初始化部分执行顺序
183-添加二维数组的json数...
184-尽量减少对已有功能的修改
185-添加子弹事件组件
186-尽量安全的进行类型转换
187-完成子弹事件执行部分逻辑
188-抽象boss子弹数据部分
189-整理旋转轨迹的数据模型
190-修改子弹数据结构
191-优化轨迹数据结构
192-添加子弹方向选择逻辑
193-boss两种类型子弹的效...
194-子弹特效功能模块
195-选择不继承mono的方式...
196-完成特效部分调用逻辑
197-特效逻辑分层
198-子类需要只专注于逻辑
199-普通类的对象管理
200-添加类对象内存池
201-内存池的使用
202-演示当前效果
203-优化星星动画部分结构
204-提取基础动画
205-分离缩放动画参数
206-添加复合动画完成的回调
207-分离飞入UI基础动画
208-完成动画部分代码结构调整
209-下落动画思路整理
210-主动停止动画和默认隐藏动...
211-完成下落动画的逻辑
212-调整结果显示逻辑
213-奖励部分配置逻辑
214-调整结果界面显示逻辑
215-减速动效组件
216-调整星星动效执行逻辑
217-分部类的应用
218-道具基类的抽象
219-抽象图片路径方法
220-一种新的绑定脚本与预制的...
221-两种道具的设定
222-游戏内临时等级
223-初始化临时等级
224-时间增量逻辑
225-火力提升状态下的等级问题
226-增强火力组件动效逻辑
227-增加经验组件逻辑
228-异常状态结构设计
229-Buff功能实现逻辑
230-状态携带者接口
231-可接收Buff部分逻辑
232-完成状态消息互通
233-对状态的管理逻辑
234-状态的调用逻辑
235-获取状态对象
236-提取增量延时部分功能
237-延时功能管理类
238-完善逻辑
239-完成增量延时类
240-完成增量计时部分的测试
241-增量延时组件的应用
242-RPG中对异常状态的拓展
243-资源上的等级限制
244-数据上的等级限制
245-添加升级特效
246-修正等级回复部分问题
247-道具生成部分的设计思路
248-完成道具生成部分逻辑
249-导弹生成器的功能设计
250-切身的感受针对接口编程带...
251-抽象子管理类接口
252-分离飞机部分逻辑
253-设计管理类部分的接口调用
254-飞机生成器分离接口
255-分离每个类型飞机的独立逻...
256-一点重复代码未必是坏事
257-完成生成器部分代码结构优...
258-添加导弹管理类
259-添加Creater生成逻...
260-导弹部分的生成逻辑
261-我希望你知道过程,而不是...
262-整理游戏进程的思路
263-调整敌机生成器接口
264-定义游戏进程触发事件
265-游戏进程事件
266-添加事件接口
267-获取事件接口的逻辑
268-普通事件的添加
270-添加boss和精英部分接...
271-添加Boss部分生产逻辑
272-添加数据回收接口
273-简化代码
274-生成事件对象共用方法
275-让类的功能尽量简单
276-进程控制部分的初始化逻辑
277-初始化事件数据
278-添加流程控制部分逻辑
279-通过事件实现流程控制思路
280-常态事件逻辑
281-触发事件的执行
282-易于拓展的机构的好处是显...
283-生成导弹对象
284-整理导弹生成器功能逻辑
285-生成器状态标记逻辑
286-补全导弹生成器逻辑
287-初始化导弹位置
288-添加移除操作一定要保证完...
289-移动组件部分逻辑
290-添加基础组件
291-导弹碰撞部分的逻辑
292-添加显隐动画组件
293-完成基础显隐组件逻辑
294-动画VIew组件
295-完成警告的动画部分
296-测试当前导弹功能
297-拖尾组件介绍
298-亲手制作拖尾特效
299-子弹生成部分逻辑
300-子弹生成点的需求整理
301-生成点轨迹逻辑代码
302-完整逻辑的实现方式
303-子弹生成点的逻辑
304-点位置的设计
305-计算点的相对位置
306-获取每个点的坐标
269-游戏进程控制逻辑
307-修正相对位置的问题
308-添加护盾及能量道具
309-关卡衔接的设计思路
310-云位置的计算方式
311-降低代码量才是最好的
312-更新背景图
313-云的显隐控制
314-演示当前效果
315-回顾游戏部分的初始化逻辑
316-结束关卡事件
317-重新初始化部分
318-新关卡开始事件
319-演示新关卡的生成
320-本季内容总结
空战游戏开发资料.txt
排序:
最新笔记
最新笔记
点赞最多
暂无笔记
UE5.2 类超级马里奥童年经典案例复刻
52
0
手把手带你撸一个毕设项目-学生宿舍管理系统-JavaWeb版本-赠送全套代码资料-第一季
71
0
Cocos3.8 2DJRPG零基础教程第二季-Luna's Fantasy
0
0
Cocos Creator 3D 挪车载人玩法小游戏的完整实现《第一季》
194
3
授课教师
老师_Andy
Andy
课程特色
视频(222)
下载资料(1)
最新学员
学员动态
高伟程
开始学习
000-演示视频
神武动乾坤
完成了
187-完成子弹事件执行部分逻...
神武动乾坤
开始学习
187-完成子弹事件执行部分逻...
神武动乾坤
完成了
186-尽量安全的进行类型转换
神武动乾坤
开始学习
186-尽量安全的进行类型转换