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Unity
全民飞机大战(第三季)-----完善功能篇(Unity 2017.3)
1098
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(11人评价)
全民飞机大战(第三季)-----完善功能篇(Unity 2017.3)
2020-2-1
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介绍
目录
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(11)
262-整理游戏进程的思路
全部任务
001-本季内容介绍
101-游戏结果UI
102-完成结果界面的逻辑
103-添加游戏状态的监听
104-完善游戏状态标记
105-演示当前效果
106-飞机碰撞精度的设计思路
107-分离渲染组件
108-适配碰撞体大小逻辑
109-生成Boss前逻辑
110-添加延时方法
111-判断是否其他飞机生成结束
112-添加警告提示
113-提示框渐显动画
114-字体颜色渐变逻辑
115-隐藏部分逻辑
116-生成boss
117-Boss部分逻辑整理
118-游戏数据管理类
119-调整数据获取代码
120-子弹轨迹数据工具类
121-完成子弹数据部分的修改
122-子弹配置设计思路
123-初始化子弹管理类逻辑
124-添加子弹标记特性
125-子弹工具类
126-根据类型生成实例
127-初始化子弹管理类
128-修正无默认构造问题
129-修正发射子弹部分初始化问...
130-Boss功能设计思路
131-添加顶端不动路径的初始化...
132-修正敌机组件的时序问题
133-椭圆形的计算方法
134-建立椭圆形数学模型
135-编写椭圆形公式代码
136-修正接口返回值及计算公式
000-演示视频
137-运动方向计算思路
138-日常开发算法的选择
139-获取有效的分割点数量
140-计算x轴向上要分成多少份
141-计算所有分割点的坐标
142-验证算法
143-NAN是什么错误
144-入场动画分离思路
145-入场动画基础数据初始化
146-获取目标点位置
147-获取方向部分逻辑
148-从设计层面消除判断
149-分离判断部分逻辑
150-判断逻辑替换
151-重载函数常见逻辑
152-轨迹坐标点的相对关系
153-获取轨迹运动方向
154-尽量降低算法的计算次数
155-常规比对方式
156-你需要有的二分思维
157-计算最近两个坐标点
158-获取最近点的下标
159-计算当前运动点的下标
160-计算当前运动点的下标
161-修正椭圆形配置数据部分
162-演示椭圆路径效果
163-boss子弹解析类设计
164-解析的数据不确定怎么办
165-json数据部分设计
166-解析数据部分逻辑
167-解析数组部分数据
168-完成特异性data数据的...
169-修正异步逻辑部分调用
170-完成特异性数据部分的读取
171-添加更新时间接口
172-动态修改函数逻辑
173-整理事件数据
174-更新子弹事件的逻辑委托
175-验证boos当前功能
176-子弹配置数据测试部分
177-获取数组数据
178-存储调整后的数据
179-处理事件部分数据
180-优化代码结构
181-尽量维护代码的硬性规范
182-规范初始化部分执行顺序
183-添加二维数组的json数...
184-尽量减少对已有功能的修改
185-添加子弹事件组件
186-尽量安全的进行类型转换
187-完成子弹事件执行部分逻辑
188-抽象boss子弹数据部分
189-整理旋转轨迹的数据模型
190-修改子弹数据结构
191-优化轨迹数据结构
192-添加子弹方向选择逻辑
193-boss两种类型子弹的效...
194-子弹特效功能模块
195-选择不继承mono的方式...
196-完成特效部分调用逻辑
197-特效逻辑分层
198-子类需要只专注于逻辑
199-普通类的对象管理
200-添加类对象内存池
201-内存池的使用
202-演示当前效果
203-优化星星动画部分结构
204-提取基础动画
205-分离缩放动画参数
206-添加复合动画完成的回调
207-分离飞入UI基础动画
208-完成动画部分代码结构调整
209-下落动画思路整理
210-主动停止动画和默认隐藏动...
211-完成下落动画的逻辑
212-调整结果显示逻辑
213-奖励部分配置逻辑
214-调整结果界面显示逻辑
215-减速动效组件
216-调整星星动效执行逻辑
217-分部类的应用
218-道具基类的抽象
219-抽象图片路径方法
220-一种新的绑定脚本与预制的...
221-两种道具的设定
222-游戏内临时等级
223-初始化临时等级
224-时间增量逻辑
225-火力提升状态下的等级问题
226-增强火力组件动效逻辑
227-增加经验组件逻辑
228-异常状态结构设计
229-Buff功能实现逻辑
230-状态携带者接口
231-可接收Buff部分逻辑
232-完成状态消息互通
233-对状态的管理逻辑
234-状态的调用逻辑
235-获取状态对象
236-提取增量延时部分功能
237-延时功能管理类
238-完善逻辑
239-完成增量延时类
240-完成增量计时部分的测试
241-增量延时组件的应用
242-RPG中对异常状态的拓展
243-资源上的等级限制
244-数据上的等级限制
245-添加升级特效
246-修正等级回复部分问题
247-道具生成部分的设计思路
248-完成道具生成部分逻辑
249-导弹生成器的功能设计
250-切身的感受针对接口编程带...
251-抽象子管理类接口
252-分离飞机部分逻辑
253-设计管理类部分的接口调用
254-飞机生成器分离接口
255-分离每个类型飞机的独立逻...
256-一点重复代码未必是坏事
257-完成生成器部分代码结构优...
258-添加导弹管理类
259-添加Creater生成逻...
260-导弹部分的生成逻辑
261-我希望你知道过程,而不是...
262-整理游戏进程的思路
263-调整敌机生成器接口
264-定义游戏进程触发事件
265-游戏进程事件
266-添加事件接口
267-获取事件接口的逻辑
268-普通事件的添加
270-添加boss和精英部分接...
271-添加Boss部分生产逻辑
272-添加数据回收接口
273-简化代码
274-生成事件对象共用方法
275-让类的功能尽量简单
276-进程控制部分的初始化逻辑
277-初始化事件数据
278-添加流程控制部分逻辑
279-通过事件实现流程控制思路
280-常态事件逻辑
281-触发事件的执行
282-易于拓展的机构的好处是显...
283-生成导弹对象
284-整理导弹生成器功能逻辑
285-生成器状态标记逻辑
286-补全导弹生成器逻辑
287-初始化导弹位置
288-添加移除操作一定要保证完...
289-移动组件部分逻辑
290-添加基础组件
291-导弹碰撞部分的逻辑
292-添加显隐动画组件
293-完成基础显隐组件逻辑
294-动画VIew组件
295-完成警告的动画部分
296-测试当前导弹功能
297-拖尾组件介绍
298-亲手制作拖尾特效
299-子弹生成部分逻辑
300-子弹生成点的需求整理
301-生成点轨迹逻辑代码
302-完整逻辑的实现方式
303-子弹生成点的逻辑
304-点位置的设计
305-计算点的相对位置
306-获取每个点的坐标
269-游戏进程控制逻辑
307-修正相对位置的问题
308-添加护盾及能量道具
309-关卡衔接的设计思路
310-云位置的计算方式
311-降低代码量才是最好的
312-更新背景图
313-云的显隐控制
314-演示当前效果
315-回顾游戏部分的初始化逻辑
316-结束关卡事件
317-重新初始化部分
318-新关卡开始事件
319-演示新关卡的生成
320-本季内容总结
空战游戏开发资料.txt
排序:
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神武动乾坤
完成了
187-完成子弹事件执行部分逻...
神武动乾坤
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187-完成子弹事件执行部分逻...
神武动乾坤
完成了
186-尽量安全的进行类型转换
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186-尽量安全的进行类型转换