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Unity
Unity网格编程(2017.3)
5396
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(8人评价)
Unity网格编程(2017.3)
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¥
340.00
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000-课程简介
资料
101-点和面
102-三角形正反面
103-uv
104-三角形序列
201-初始化Mesh组件
202-创建三角形
203-坐标系
204-uv坐标和顶点的关系
205-法向量数组的作用
206-切线空间概述
207-切线为啥是四维向量
208-添加切线的具体效果
301-初始化面片顶点数组
302-活用for循环
303-Gizmos的应用
304-顶点序列的计算逻辑
305-开始下标的循环逻辑
306-计算三角形序列
307-面片生成过程
308-uv计算
309-normal的验证
401-创建立方体思路
402-创建底面四个顶点
403-修正顶点坐标显示错误
404-创建底面
405-完成立方体
501-圆角立方体实现思路
502-边上顶点数计算
503-计算顶点数
504-底边顶点
505-底面环形顶点
506-所有顶点的生成
507-三角形个数计算
508-三角形计算通用方法
509-生成第一个面片
510-生成一圈面片
511-限定顶点下标范围
512-完成四个面的生成
513-顶面第一行生成逻辑
514-第一行的下标计算
515-添加第一行最后一个面
516-计算第二行第一个面的v0...
517-生成第二行第一个面片
518-生成第二行中间面片
519-生成第二行最后一个面
520-遍历生成所有中间面
521-解决顶点问题的思路
522-最后一行第一个面
523-最后一行中间面片的生成
524-完成顶面的制作
525-底面的点的计算逻辑
526-生成底面第一行第一个面
527-生成底面第一行中间面
528-中间面的生成逻辑
529-中间面各个变量的变化关系
530-中间面的生成逻辑
531-修正第一个面无法显示的问...
532-生成最后一行第一面
533-生成最后一行中间面
534-完成立方体的生成
535-圆弧法向量的计算方式
536-计算法向量的逻辑
537-内环x的赋值
538-求顶点法向量
539-重新设置顶点坐标
540-生成圆角立方体
541-绘制法线辅助工具
601-修改成圆形生成器
602-添加调整大小逻辑
603-变形动画的本质
604-为什么需要两个数组
605-添加作用力输入组件
606-添加碰撞体组件
607-力的作用方式
608-计算偏移点
609-顶点的受力计算方式
610-计算点的速度
611-实现点的位移
612-获取反向速度
613-添加衰减系数
614-完成球体变形动画
702-记录滑动操作
701-本小节导读
704-切面上第二条向量的推导逻...
703-如何计算切面的法向量
705-求切面的法向量
706-求切面夹角
707-计算切面基于标准轴的旋转...
708-计算旋转后的方向向量
709-方向显示辅助工具
710-弧度的计算方式
711-切割模型的思路
712-步骤分离
713-怎样确定被切割的三角形
714-获取三角形顶点信息
715-计算三个顶点方向的点乘结...
716-切割后的左右区分
717-存储左右侧顶点数据
718-存储顶点的下标信息
719-存储所有信息
720-优化方法参数
722-获取到顶点的原数组下标
721-切割三角形思路
723-获取三角形边的向量
724-计算切线和边交点的思路
725-计算向量长度
726-计算切点
727-存储顶点思路
728-整理切割部分顶点信息
729-把握点的生成顺序
730-获取顺时针生成的三个顶点...
731-切点的生成顺序控制
732-顺时针生成切点
733-点的存储逻辑
735-存储被切割三角形原模型顶...
734-顶点序列的常见问题
736-保存p0部分顶点信息
737-保存p0部分三角形信息
738-存储p1p2部分顶点信息
739-计算切面中心点
740-存储中心点信息
741-三角面的方向问题
742-计算三角面的法向量
743-存储点的基础信息
744-左半面的三角形序列思路
745-右侧三角形序列思路
746-左侧向量方向判断逻辑
747-右侧三角形序列逻辑
748-代码可读性的重要性
749-原模型的新mesh生成
750-生成右侧的新物体
751-mesh运算常见问题
752-切割算法总结
801-本节内容介绍
802-功能实现思路
803-虚影脚本功能细化
804-使用内存池一定是在优化么
805-基础接口
806-生成对象部分逻辑
807-刷新对象的逻辑一定要有
808-回收部分逻辑
809-子项mesh id的获取
810-获取实时被动画改变的me...
811-优化从点滴做起
812-虚影对象的初始化逻辑
813-获取shader对象
814-常量数据
815-虚影类初始化逻辑
816-虚影子类初始化逻辑
817-更新逻辑部分
818-添加动画组件
819-添加动画结束事件
820-显隐动画初始化
821-修改材质颜色
822-添加动画控制逻辑
823-计算透明度
824-添加生成虚影逻辑
825-获取路径坐标
826-完成路径动画
827-演示初步效果
828-添加虚影生成状态接口
829-DOtwene动画的暂停
830-流程控制逻辑
831-按照逻辑解决问题
832-本节小结
901-本节内容简介
902-文件的本质
903-软件是怎么识别模型的
904-obj的基础信息
905-obj常用键值讲解
906-创建obj文件
907-手写平面模型
908-负数下标实例
909-组的实例
910-贴图坐标和法向量坐标
911-obj当中添加材质信息
912-颜色的表述方式
913-材质部分的关键字
914-插件部分核心思路
915-插件的设计
916-数据持久化
917-ScriptableOb...
918-添加菜单项
919-右键菜单
920-资源目录下右键
921-数据配置
922-数据表初始化部分
923-默认数据路径
924-保存数据文件到本地
925-错误提示浮框
926-完成数据部分逻辑
927-导出部分逻辑整理
928-字符串拼接
929-网格数据类
930-为什么采用世界坐标
931-左手坐标系和右手坐标系
932-保存法线和uv数据
933-保存面的数据
934-面的下标方向问题
935-指定材质
936-获取材质信息
937-材质和面的对应关系
938-修正材质与面的代码顺序
939-完成obj部分数据处理
940-完成obj文件的写入
941-独立材质部分逻辑
942-添加材质库的基础内容
943-完成材质库部分的编写
944-保存贴图路径信息
945-添加菜单部分脚本
946-创建导出文件夹
947-获取所有mesh的组件
948-完善filter的处理逻...
949-完善导出逻辑
950-修正路径问题
951-添加成功提示
952-演示当前功能
953-打开外部文件夹
954-抽象复用逻辑
955-其他的导出模型方式
956-演示所有导出方式
957-工具的意图
958-课程总结
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