Horizontal水平
Vertical 垂直
方法同理;
Horizontal水平
Vertical 垂直
方法同理;
代码脚本的专一性可实现重复使用
创建一个movement脚本控制视角
Input的Getaxis写入Horizontal
值为-1到1代表左到右
transform.Translate(new Vector3(h,0,0));可修改x轴左右的方向移动,
但速度过快,该方法因每帧得去调用,可添加Time。deltaTime(总帧数分子一);
也可添加定义数控制速度
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
Debug.Log(h);
transform.Translate(new Vector3(h,0,0)*Time.deltaTime*speed);
给小球sphere添加rigidbody,实现初速度;
将实例化小球赋给b,在添加rigidbody
定义一个float 数,为速度
velocity可添加速度=方向*速度
inrensity可以改环境光(太阳光的强弱);
forward代表001方向
Rigidbody rgd = b.GetComponent<Rigidbody>();
rgd.velocity = transform.forward*speed;
unity和代码的的值不一样时会以unity的值为准
定义一个字段(物体)bullet;
public GameObject bullet;(未赋值)
可拖拽,,也可直接赋值;
GameObject.Instantiate(bullet,transform.position,transform.rotation);(物体,位置,旋转);
在检测方法中输入
if (Input.GetMouseButtonDown(0))//表示鼠标的单击,0表示左键;
{
GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation);
}
start:开始做处理化的
update:更新 每帧调用一次
新建文件创建脚本,scrips
添加一个Shoot会有一个new Shoot
也可右键选择创建一个C# script
shift+鼠标左键可多选物体;
右键层级面板创建一个空物体create empaty“evn”(名称)
将cupe放到一个evn进行统一管理
在创建一个球体sphere作为子弹在scale中可调节大小
在制作成prefabs最后删除;
ctrl+D复制物体
ctel+鼠标可单位一米的移动(避免误差)
添加rigidbord物理引擎
创建预制体:创建folder建立一个prefabs
将cube拖到prefabs就可以制作一个预制体,
在复制体会因为主体删除物流引擎也没有物理引擎
ctel+N:新建游戏场景或者在file的new sence新建场景;
右键层叠栏hirerarchy中的3dobject子目录下的plane(地面)
也可创建cube调节长宽高形成地面;
将样式栏的xyz轴调为0使地面处于世界的原点,
也可以点击样式的设定栏里的Reset
天空的设定:gamera的clear Flags调为:
solid color:固定颜色,Backgroud:天空背景色
右键文件面板创建一个create的folder文件(材质)命名为material,再建一个albedo实现修改颜色
可直接拖动新建的材质应用到地面
Mesh Rendere将有新建的material的ground属性
albedo:颜色修改,metallic:金属光泽值
Smoothness:光滑度(有反光的效果)
各个物体都有四个组件(component)属性:{
transform组件:
包含自身位置,旋转等(无法移除)
信息功能
sphere(mesh Filter)组件:
保存网格
sphere Collider组件:
控制碰撞器
Mesh Renderer组件:
模型显示 勾号也可实现物体显示不显示
element:选中物体的材质
}物体属性旁的勾号选择可以禁用物体或者组件
点击右边设定remove component可以移除;
add component添加组件 有各种相关组件
delete:删除物体
main Camera作用:相机游戏的拍摄玩家的视角体验
gizmos:实现相机的缩放,与设定
实现场景物体的添加,右键层级面板(hierarchy)选中3Dobject其中物体
各个物体可以拖放实现父级子级的关系!
左上五个图像按键作用:(
快捷方式:Q实现视野平移(相当于按住鼠标中键);
W 调节物体的位置xyz轴的位置(常用);
E 可将物体沿着某个方向旋转;
R 控制物体大小实现缩放(变大变小改变形状);
T 3D应用工具; )
()local:自身坐标系
global:世界坐标
pivot:物体中心点 美工设计的记录模型坐标点
center:视觉的中心点
)
右键:围绕自身旋转
alt+左键:该视野点旋转
双击创建的模型(或者选中该模型按F建):聚焦
鼠标中键(滑动):实现模型图平移
滚轴上下滚动:物体放大缩小
右上角:三维坐标系xyz轴
可以选定该物体的坐标轴实现坐标的移动
视图分为 (位于坐标下方):透视视图persp、正焦视野Iso
创建三维体:
3Dobject:包含基本三维体
sphere:球体
cube:立方体
capsile:胶囊体
以及导入设计好的模型(美工创建)
复制物体:ctrl+
1.场景创建
preject下创建文件,如何保存场景
场景后缀出现*说明未保存!
所以文件又要一个.meta文件
场景切换
游戏的开发制作软件引擎
了解unity的面板:{
scene:场景,布局
game:游戏运行窗口效果
project:工程和Assets对应文件
hierarchy:层级面板,各个场景下有什么
inspector:属性面板,
}
各个窗口可以调节,
创建unity工程文件有:
{Assets:资源,包括声音图像等开发的代码脚本等。
library:文件库,脚本、缓存文件等存放。
projectSetings:设置,声音图像等的相关设定保存。
temp:临时文件夹。}
layers:布局修改。
1.建立一个project(对应一个文件夹)
2 assets(资源)
library(库 内置脚本,缓存文件)
setting(工程设定)
layout(布局)
Horizontal水平
Vertical
q w e r
GetComponent<>(); 接收组件