数据类型
bool类型表示是与否
bool isDie=true
表示true(是)或false(否)
字符类型表示
char c ='c';
字符串类型一般用于命名
string name ="名字"
数据类型
bool类型表示是与否
bool isDie=true
表示true(是)或false(否)
字符类型表示
char c ='c';
字符串类型一般用于命名
string name ="名字"
常用值类型
整型
名称 说明 范围
long 8位有符号的整数 -2的63次方——2的63次方减1
int 32位有符号的整数 -2147483648——2147483647
浮点类型
float
如果想指定该值为float,需要在其后加上字符f
如 float (名称) f=12.3;
double数据类型比float数据类型大,提供的精度也大一倍
如果代码中没有对某个非整数指硬性编码,则编译器一般假定该数值是double类型
先声明在赋值
首先写出指令
int hp
然后初始化
hp=100
赋值
print(hp);
整数除法运算,有小数点会被舍去小数
变量
赋值=把右边的值赋予左边的变量
(指令)int (名字)hp=100
注意
变量不能以数字开头
声明变量
变量只能用于当前变量之后
日志输出
单机window栏,点击console打开日志输出,
输出方式
print Debug.Log (正常)白色
Debug.warning (警告)黄色
Debug.Error (错误)红色
注意
注释可以在任何地方使用 注释不会运行 注释一定注意不要破坏原有代码 可以使用/*来进行多行注释
注意!
文件名上带有*号即表示文件未保存 脚本名称需要和c#中的类名保持一致 点击文件按下f12可以重命名,重命名后文件名需和类名一致 注意随时按下ctrl+s保存场景与代码
首先
在project栏创建一个文件夹scenes存放当前场景,
在vs脚本中,Using是指命名空间(namespace)
public clart是指类
public clart右边绿色是指类名,在右边绿色字体是指继承自那个类
void 是指方法,start只执行一次,一般用于初始化,而update则会执行多次。
首先需要在unity中的public clart栏里创建一个新的文件夹来存放创建的所有脚本
想要运行脚本,首先创建一个空的游戏物体
(c e),然后版脚本附着到游戏物体上,脚本里的代码才可以运行。
print就是指输出 //指注释 ;用于结尾 注意使用英文字符。
首先需要在public clart中创建一个文件夹来存放创建的所有脚本。
1,枚举类型 :
Unity支持的编程语言有:
C#脚本:也叫C#源代码(源文件)用于
类的创建,声明和构造:
class 类名{
包含字段和方法
}
例子:
void Start(){
int hp = 100;
Enemy enemy1 = new Enemy();//类的声明
}
//类的构造
class Enemy{
string name;
int hp;
}
具有参数的方法:
和c中的函数是一样的。
函数写在调用的函数后面,
Vector3类型,是包含在Unity库中的。
创建位置:
new Vector3(1, 1, 1);
枚举类型:
enum RoleTypr{
Mag,
Soldier,
Wizard
}
RoleType rt = RoleType.Mag;
rt = RoleType.Soider;
这里的枚举类型只能
重点:方法的创建和使用:
返回值 方法名(){
方法体
}
如:void Test(){
print{"Test方法被调用");}
类比c中的函数的定义
print方法可以接受任何数据类型的值,不需要进行类型转换。
通过数组名.Length
print("字符串"+i)
i为一变量,它会被加到字符串的末尾
这就是字符串类型的转化规则。
一个表达式中含有字符串类型的数据,其他类型的数据就会被强制转换为字符串类型的。
这里的加号运算符时进行过重载的,作用为将两个字符串连接在一起。
数组声明方式在c#中
数据类型[] 数组名;
使用new分配内存空间
如:int[] a = new int[10]其中10为数组长度。
初始化方法
如:int[] a = new int[5] {1, 2, 3, 4, 5};
注意:使用这种方式定义的时候,必须使得数组长度和初始化的
测试输出函数 print(123);