控制台输出打印
1、print()
2、Debug.Log()
控制台输出打印
1、print()
2、Debug.Log()
数组名ength 得到数组长度
变量和数据
变量是用来存储数据的
开发游戏时,每个人物都有名字,名字就是一些字符串,字符串是一些数据(血量之类的变量,会增加也会减少),我们需要把这些数据存储到变量里面
选中要注释的代码,先按ctrl+k再按ctrl+c,就可以把选中的代码批量做成注释了。
举例:定义一个变量来储存角色的血量
int hp=100;
int(变量的类型);
hp(变量的名字,可以自己起名字,英文数字下划线,但是不能用数字开头);
=(赋值操作,意思是把=右边的数值赋值给左边的变量);
100(变量的初始值);
在某一方法里面定义的变量,只能在该方法里面生效。
//用于单行注释
/*开头*/结尾用于多行注释
1
警告
3——GameObject.Find("游戏物体名称");(比较耗费性能,因为它是全局查找)
比如说主摄像机(Main Camera)这个游戏物体。
注意:你查找的时候必须保证这个名字是唯一的,如果不唯一,那么就有可能没有查找到你想要的那个游戏物体
GameObject main camera=GameObject.Find("Main Camera");//得到的是GameObject类型,需要一个新的GameObject类型的变量来接收
4——根据游戏物体标签查找(比较节约性能)
GameObject.FindWithTag("游戏物体标签");
你比如要查找一个标签为Player的游戏物体(获得的是GameObject类型):
GameObject player=GameObject.FindWithTag("Player");
在获取一个游戏物体之后,如果这个游戏物体身上挂在了一些组件,那么你就可以通过如下代码,去获取这个游戏物体身上的组件,并使用这些组件的一些方法:
public GameObject Player;
Player.GetComponent<Transform>();
foreach()
说的太详细了,女朋友一看就会!
1;日志输出
Debug.Log
2;变量、可以变化的量
int
例;int hp =100; //赋值=把右边的值赋值给左边的变量
eunm
void Start ()
{
数学运算符
+-*/%
赋值运算符
= += -= *= /= %=
+= : a+=b 等价于 a=a+b
比较运算符
> >= < <= == !=
逻辑运算符(逻辑运算符都是服务于bool运算的)
&& I I !
! : 取反,例如下
bool isDead = false;
print(!true);
print (!false);
&& 逻辑与
l l 逻辑或
! 取反
例如:
int player1hp = 80;
int player2hp = 90;
if( player1hp<=0 && player2hp<=0)
{ print("GameOver");}
C#
unitY
1.多行注释 /*
*/
l l : 或
print(true l l true); //返回true的情况
print(false l l true);
print(true l l false);
print(false l l false);
例如:
int player1hp = 0;
int player2hp = 0;
if ( player1hp>0 l l player2hp>0)
{ print ("生成敌人") ;}
运算符:
数学运算符
+-*/%
赋值运算符
= += -= *= /= %=
+= : a+=b 等价于 a=a+b
比较运算符
> >= < <= == !=
逻辑运算符(逻辑运算符都是服务于bool运算的)
&& I I !
! : 取反,例如下
bool isDead = false;
print(!true);
print (!false);
&& 逻辑与
l l 逻辑或
! 取反
例如:
int player1hp = 80;
int player2hp = 90;
if( player1hp<=0 && player2hp<=0)
{ print("GameOver");}
脚本中变量的定义:
private 私有的,隐藏起来的
public 公有的,变量定义,在界面是可以看到的